Undercover

Als Leiter eines Geheimdienstes hat man es nicht leicht. Ständig Informationen sammeln und nach ihrem Wert priorisieren, sich dabei nicht selbst in die Karten schauen lassen, immer die aktuelle Chance nutzen... All das wäre ja noch in Ordnung – würde nicht jeder Agent für zwei verschiedene Geheimdienste arbeiten.
Mischen unnecessary

Bevor das Spiel losgeht, suchen sich alle Spielenden eine Farbe aus und nehmen sich ihre Infozentrale und ihre Agenten. Die Infozentrale ist in sechs verschiedenfarbige Segmente unterteilt, jeder Agent ist einer Farbe zugeteilt. Unsere Aufgabe ist es, während des Spiels ein Info-Paket jeder Farbe zu sammeln – und zwar ein möglichst wertvolles. Zusätzlich gibt es für jede Spielerfarbe eine Gegenfarbe, die später doppelt Punkte bringt, allerdings schwieriger zu kontrollieren ist. Weiters wird die Informationstafel bereitgelegt. Darauf sind in Reihen ebenfalls die sechs Farben abgebildet. Am Ende jeder Reihe werden jetzt in einer zufälligen Reihenfolge die Informationspakete ausgelegt. Die Agenten aller Spielenden wandern im Laufe des Spiels über diese Reihen, bis sie an deren Ende ein Info-Paket aufheben. Ein Informationspaket bringt zwischen vier und acht Punkte. Zu guter Letzt werden die Hauptquartiere (ebenfalls in den sechs Farben) auf dem Tisch so hingelegt, dass sie den Start für das Spielfeld darstellen. Dann kann's losgehen!

Agent Undercover

Bevor wir das Spielgeschehen in Undercover erklären, sollten wir gemeinsam einen Blick auf die Agenten-Karten werfen, das Herzstück des Spiels. Diese haben immer eine Haupt- und eine Undercover-Seite, beide jeweils in der Farbe, für die der Agent arbeitet. Das Problem ist: Jeder Agent arbeitet für zwei verschiedene Geheimdienste, für einen offiziell, für den anderen eben geheim. Ergo sind beide Seiten verschiedenfärbig. Für jede Spielerfarbe gibt es zwei Agenten-Karten, die offiziell für diese Farbe arbeiten – inoffiziell, also undercover, aber wie gesagt für zwei andere. Diese zwei anderen sind aber auch nicht gänzlich zufällig, sondern es sind immer jene beiden Farben, die auf der Infozentrale zur Hauptfarbe benachbart sind. Anfangs ist das etwas undurchschaubar. Hat man aber das Material vor Augen, wird  während der ersten Partie alles deutlich klarer. Die Regel erklärt und illustriert alles gut. Im Endeffekt ist wichtig, dass jeder Agent für zwei Farben arbeitet und jede Farbe insgesamt vier Agenten hat, die in ihren Diensten stehen (zwei auf der Hauptseite, zwei undercover).

Sind wir am Zug, müssen wir zunächst einen Agenten aktivieren. Dazu nehmen wir entweder einen, der bereits am Spielfeld liegt oder den obersten von einem der beiden Stapel mit Agenten-Karten. Da zu Beginn keine Agenten-Karte am Spieltisch liegt, muss in der ersten Runde von einem Stapel gezogen werden. Nachdem man einen Agent erwählt hat, DARF man ihn auch umdrehen! Dadurch arbeitet er fortan für eine andere Farbe, bis die Karte wieder gedreht wird. Einen Agent der Gegenfarbe darf man niemals aktivieren.
Im zweiten Schritt übergeben wir diesem Spieler unsere Instruktionsmappe, die anzeigt, dass derselbe Agent nicht erneut aktiviert werden kann, bevor die Instruktionsmappe nicht entfernt wurde (also im nächsten Zug des Besitzers der Mappe).
Der dritte Schritt jedes Zugs ist ausschlaggebend: Wir platzieren nun den gewählten Agenten. Agenten müssen orthogonal an zumindest eine bereits ausliegende Karte angrenzen und farblich passen. Auch hier gilt: Ein Agent darf an die beiden auf der Infozentrale benachbarten Farben angelegt werden (und die eigene). Ein gelber Agent darf also an gelbe, grüne und orangene Karten angelegt werden. Der platzierte Agent und alle Agenten, die orthogonal an ihn angrenzen, gelten nun als „am Treffen beteiligt".
Abschließend gibt es Punkte für alle am Treffen beteiligten Agenten, nämlich einen pro Agent in den entsprechenden Farben. Sind etwa ein gelber und zwei grüne Agenten am Treffen beteiligt, erhalten wir zwei gelbe und einen grünen Punkt. Haben wir den aktivierten Agenten in dieser Runde umgedreht, erhalten wir für dessen Farbe sogar zwei Punkte. Unsere Agenten-Figuren, die wir anfangs erhalten haben, wandern durch diese Punkte die Reihen der Informationstafel entlang, an deren Ende die begehrten Punkteplättchen liegen.

Beim Lesen klingt das alles etwas umständlich. Spielen lässt sich dieses System aber sehr flüssig und es verlangt uns viel ab. Merkfähigkeit („Was war nochmal auf der anderen Seite dieser Karte?") ist genauso gefragt wie Raffinesse beim Legen der Karten. Das minimalistische Design verleiht Undercover eine ganz eigene Atmosphäre, die uns sehr gut gefällt.

Sammelt ein Spieler das Punkteplättchen in der sechsten Farbe, läutet dies das Ende des Spiels ein. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass jeder Spielende gleich oft am Zug war, danach gewinnt derjenige, der die wertvollsten Punkteplättchen einsammeln konnte.

Spieletester

20.04.2017

Fazit

Undercover ist ein Spiel, das mit wenig Material, aber umso pfiffigeren Regeln eine beachtliche Spieltiefe mit sich bringt. Merkfähigkeit, Kombinatorik und ein wenig deduktives Vorgehen sind gefragt, um die anderen Geheimdienste im Rennen um die meisten Informationen auszustechen. Bei einer moderaten Spieldauer und trotzdem reichlich Spannung lässt die Revanche-Partie meist nicht lange auf sich warten!

Insgesamt kann man Undercover getrost als Geheimtipp bezeichnen. Wer Spaß am Knobeln hat und ein simples Spielprinzip mag, das clevere Spielzüge belohnt, sollte hier auf jeden Fall zugreifen!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Leicht zu lernen
  • Große Spieltiefe

Minus

  • Wording und Farben sind sehr ähnlich, daher große Verwechslungsgefahr von manchen Spielelementen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Frosted Games
Zubehör:

1 Regel
20 Karten (Hauptquartiere, Agenten, Joker)
36 Agenten-Figuren (6 pro Farbe)
6 Instruktionsmappen (1 pro Farbe)
6 Infozentralen (1 pro Farbe)
1 Informationstafel
30 Punkteplättchen
1 Startspielermarker

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