Das Grimoire des Wahnsinns

Seit Generationen werden in der Großen Akademie der Elemente aufstrebende junge Zauberer in den arkanen Künsten unterwiesen. Im Keller ist die größte magische Bibliothek der Welt untergebracht. Der Professor hat euch vom Grimoire des Wahnsinns erzählt, einem gewaltigen Folianten von mystischer Zauberkraft. 
Also schleicht ihr euch nachts in den verbotenen Bereich der Bibliothek und schlagt zitternd vor Aufregung und Neugier den gewaltigen Buchdeckel des Grimoires auf. Mit einem Lichtblitz erwachen die Seiten zum Leben. „Oh-oh”, denkt ihr noch, als sich vor euch das Monster der ersten Seite materialisiert. Anscheinend ist das Grimoire ein Gefängnis, in dem die gefährlichsten Monster aller Zeiten eingesperrt sind ...

Das Grimoire des Wahnsinns
ist ein kooperatives Deck-Building-Spiel, in dem Spieler die Rolle von Lehrlingen einer Zaubererschule annehmen. Ihres Ziel ist, das letzte Monsters des Grimoires zu besiegen. Wenn sie dies nicht schaffen, haben die Spieler verloren. Sie verlieren auch, wenn ein Spieler eine Wahnsinnkarte ziehen muss und der Wahnsinnstapel leer ist, oder wenn alle Spieler dem Wahnsinn verfallen sind – d. h. alle Spieler 6 Wahnsinnkarten auf der Hand haben.

Das Spiel dauert 6 Runden und unabhängig von der Spieleranzahl besteht jede Runde aus 5 Zügen. Am ersten Zug jeder Runde erscheint ein neues Monster, das einen negativen Effekt und 3 Fluchkarten mit sich bringt. Fluchkarten sind weitere negative Effekte, die von rechts nach links auf den Zugfeldern des Spielbretts gelegt werden. Um das Monster zu besiegen, müssen Spieler alle Fluchkarten innerhalb des fünften Zugs der Runde bannen. Wurden diese Karten nicht gebannt, wenn der Zugmarker ihr Zugfeld erreicht, werden ihre negativen Effekte ausgelöst, die oft den Spielern Wahnsinnkarten geben. Sollten Spieler die Fluchkarten innerhalb des fünften Zugs nicht gebannt haben, wird noch ein weiterer negativer Effekt ausgelöst, der Ihnen das Leben nochmals erschweren wird (beim 6. Monster ist dieser Effekt „Spieler haben verloren”).

Um Flüche zu bannen, müssen Spieler die korrekte Anzahl von Elementen ausgeben. Am Anfang des Spiels bekommt jeder Spieler 12 Elementkarten, die zu einem Deck zusammengemischt werden. Es gibt 4 Elemente (Feuer, Wasser, Luft und Erde) in den Werten von 1 bis 3. Anfangs haben Spieler 11 1er- und nur eine 2er-Elementkarte, aber sie können stärkere Elementkarten kaufen oder als Belohnung für das Bannen von Fluchen bekommen. Elementkarten werden nicht nur verwendet, um Flüche zu bannen, sondern sind auch Ressourcen, die für verschiedene Aktionen ausgegeben werden können. In ihrem Zug können Spieler beliebig viele Aktionen beliebig oft ausführen, solange sie die dafür notwendigen Ressourcen ausgeben können. Es gibt fünf mögliche Aktionen:

Fluch bannen: Der Spieler gibt die auf der Fluchkarte abgebildeten Elementen aus, um sie abzulegen. Als Belohnung bekommt der Spieler eine 2er-Elementkarte seiner Wahl und legt sie auf seinen Ablagestapel.
Elementkarte Hinzugewinnen: Der Spieler gibt 2 oder 3 Elemente der selben Art ab, um eine 2er oder 3er-Elementkarte der entsprechenden Art aus der Tischmitte zu kaufen und sie auf seinen Ablagestapel zu legen.
Wahnsinn kurieren: Der Spieler gibt 2 Elemente eines beliebigen Typs aus, um eine Wahnsinn von seiner Hand oder aus einer Unterstützungszone (siehe unten) zu kurieren und sie auf den Wahnsinnstapel zu legen.
Neuen Zauber Lernen: Der Spieler gibt 2 Elemente des richtigen Typ aus, um eine neue Zauberkarte zu kaufen und sie vor sich zu legen.
Zauber wirken: Der Spieler gibt Elemente aus, um einen seiner Zauber zu aktivieren. Jeder Zauber darf nur einmal pro Zug aktiviert werden, dann ist er erschöpft. Erschöpfte Zauber werden am Anfang des nächsten Zuges des Spielers aufgefrischt.

Zauber wirken:
Diese Aktion ist das echte Herzstück von Das Grimoire des Wahnsinns. Jeder Spieler hat anfangs die gleichen 4 Zauberkarten und kann im Lauf des Spiels stärkere Zauberkarten kaufen. Der Aktivierungspreis eines Zaubers kann 1, 2 oder 3 Elemente der selben Art sein, aber Spieler dürfen bis zu dreimal überzahlen, um den Zauber zu verstärken. Auf allen Zauberkarten steht nämlich zumindest eine Variabel in weiß. Bei der Verstärkung wird die Zahl der Variabel mit zwei oder drei multipliziert, je nach dem wie viel man überzahlt hat. Die vier Basiszauber sind:
Wachstum: 1 Erde. Ziehe (1) Karte.
Verbrennung: 1 Feuer. Banne (1) Karte von deiner Hand.
Telepathie: 1 Luft. Ein anderer Spieler führt (1) Aktion aus.
Eis: 1 Wasser. Lege (1) Karte von deiner Hand in deine Unterstützungszone.

Unterstützungszone
Auf jedem Charakterbogen gibt es Platz für 3 Karten. Man darf Karten in diese Zone nur mit gewissen Zaubern (wie Eis) legen. Karten in der Unterstützungszone können von allen Spielern verwendet werden. Wenn eine Karte so verwendet wird, kommt sie auf den Ablagestapel des Besitzers.

Spieler müssen ihre Zauber – wie Eis und Telepathie – kombinieren, um die Herausforderungen des Spiels zu überwinden. Stärkere Zauber haben komplexere Effekte, die sehr starken Combos auslösen können. Auch wenn ein Problem unlösbar scheint, steckt die Lösung oft im Detail und man muss nur die richtigen Zauber in der richtigen Reihenfolge aktivieren.

Spieletester

04.06.2019

Fazit

Das Grimoire des Wahnsinns war eine sehr schöne Überraschung. Auf den ersten Blick kam das Spiel mir vielleicht zu simpel vor: Die Effekte der Fluchkarten schienen mir zu wiederholend und die Möglichkeiten der Spieler zu begrenzt. Nach ein paar Partien habe ich allerdings meine Meinung schnell geändert. Nämlich, selbst wenn die einzelnen Mechanismen sehr einfach sind, steckt viel mehr unter der Haube und die Herausforderung des Spiel stammt aus den verschiedenen Weisen, diese einfache Mechanismen zu kombinieren. Auch in den schlimmsten Situationen hat man immer das Gefühl, dass es trotzdem eine perfekte Kombination von Zaubern gibt, die das Team retten kann, und es ist besonders spannend und lohnend, wenn jemand diese Kombination findet. Das Grimoire des Wahnsinns ist deshalb viel rätselhafter als es scheint.

Allerdings, was mir am besten an Das Grimoire des Wahnsinns gefallen hat, ist die Interaktion und die Zusammenarbeit zwischen Spielern. Bei vielen kooperativen Spielen haben Spieler nämlich das selbe Ziel, aber sie arbeiten nicht wirklich zusammen. Sie fahren, so zu sagen, in die selbe Richtung, aber sie führen ihre Aktionen unabhängig voneinander aus. Das ist nicht der Fall bei Das Grimoire des Wahnsinns und ich kann kaum an ein anderes Spiel denken, das Kooperation so viel fördert wie dieses. Dank der Unterstützungszone, die den Spielern erlaubt, Ressourcen zu teilen, und dank der Effekte vieler Zauber helfen sich Spieler miteinander ständig und sie haben tatsächlich das Gefühl, zusammen zu arbeiten.

Zu den Stärken dieses Spiel gehören daneben die wunderschöne Grafik und Ausstattung, eine sehr angemessene Spieldauer und eine großartige Wiederspielbarkeit dank der guten Auswahl von Monster- und Zauberkarten. Darüber hinaus sollte eine Erweiterung im dritten oder viertel Quartal dieses Jahres herauskommen, die das Spiel hoffentlich noch interessanter und wiederspielbarer machen wird. Was negative Aspekte angeht, habe ich stattdessen nicht viel zu sagen. Einerseits ist das Regelbuch ziemlich ausführlich, aber die Gestaltung macht es bisweilen schwer, spezifische Regeln zu finden. Meine größte Beschwerde ist vielleicht, dass das Spiel mit mehr Spielern schwieriger wird, während es bei 2 Spielern vielleicht zu einfach ist. Glücklicherweise erlauben die Regeln, den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu bestimmen, und deshalb ist diese Beschwerde auch kein Grund zur Beunruhigung. Ich würde nur empfehlen, bei 2 Spielern den Schwierigkeitsgrad Leicht zu vermeiden, während die mittlere Schwierigkeit bei 4 oder 5 Spieler schon zu schwierig ist.

Insgesamt bin ich mit Das Grimoire des Wahnsinns sehr zufrieden und ich kann es leichten Herzens empfehlen. Ich habe keinen Zweifel, dass das Spiel bei meiner Spielgruppe regelmäßig gespielt werden wird, und ich freue mich schon sehr auf die Erweiterung.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • wunderschöne Grafik
  • fördert echte Zusammenarbeit
  • hohe Wiederspielbarkeit

Minus

  • wird schwieriger mit mehr Spielern
  • Die Gestaltung des Regelbuches macht es bisweilen schwer, spezifische Regeln zu finden.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 32,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Grafiker: Naiade
Zubehör:

136 Elementkarten
35 Wahnsinnkarten
48 Fluchtkarten
56 Zauberkarten
8 Charakterbögen
17 Grimoirekarten
1 Marker für den aktiven Spieler
16 Elementmarken
1 Ritualmarker
1 Rundenmarker
1 Spielbrett

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