Die Siegpunkte:
Um Siegpunkt zu erhalten, ist es wichtig zu wissen, welche geheime Identität man im Spiel verkörpert. Als Loyalist ist man bemüht, die Herrscher in den Städten zu schützen. Hat man den Verdacht, dass ein Mitspieler der Fraktion der Restaurationisten angehört, wird man versuchen, dessen Agenten durch Bombenattentate vom Spielbrett zu eliminieren.
Gehört man den Restaurationisten an, wird es das oberste Ziel sein, die königlichen in den Städten zu entdecken und zu töten. Aber vorsicht. Bei solch einem Kampf kann der Spieler wahnsinnig werden. Bestimmt wird dieses durch einen Würfel mit dementsprechenden Symbol. Sollte er ein "Wahnsinn-Symbol" würfeln, verliert er einen seiner drei Stabilitätsmarker. Nach dem Verlust des dritten Markers muss er seine geheime Identität aufdecken. Als Loyalist kann er weiterspielen, denn die Angehörigen dieser Fraktion sind sowieso alle wahnsinnig. Ist er ein Restaurationist, endet das Spiel sofort.
Weitere Siegpunkte kann der Spieler durch zwei Leisten auf dem Spielbrett erhalten. Eine Leiste gehört den Loyalisten. Sie stellt die Bemühungen der Autoritäten dar, einen Krieg zu entfachen, der die Meister und Gebieter mit Energie versorgt. Die andere Leiste gehört den Restaurationisten und gibt die Bemühungen der Fraktion wieder, die Bevölkerung gegen die Herrscher aufzuhetzen, ihre Fesseln der Unterdrückung abzuwerfen.
Die Taktik:
Die Herausforderung im Spiel ist es, durch genaues Beobachten der Mitspieler herauszufinden, auf wessen Seite sie stehen. Jeder Spieler ist bemüht, seine Identität so lange als möglich geheim zu halten. Vielleicht spielt er Aktionen, die gegen seine Gesinnung sind, um die anderen in die Irre zu leiten? Vernichtet er als Loyalist einen anderen Agenten, weil er glaubt, das dieser ein Restaurationist ist, erhält er zunächst einmal Siegpunkte. Stellt sich aber bei Spielende heraus, das er auch ein Loyalist war, verliert er diese Punkte wieder und fällt in der Wertung zurück. Im Gegenzug verlieren alle Restaurationisten ihre erhaltenen Loyalistenpunkte am Spielende. Diese Fraktion gewinnt Punkte, indem sie die königlichen in den Städten töten. Um einen Überblick über Loyalisten und Restaurationistenpunkte zu behalten, wurden alle Loyalistenkarten und deren Punkte in grün dargestellt. Die Restaurationisten und deren Punkte spielen dagegen mit einer pinken Kennzeichnung.
Noch verzwickter wird es, wenn die Gesinnung im Spiel wechselt. Durch bestimmte Karten ist es dem Spieler möglich, seine Gesinnung im Spiel zu ändern. Natürlich wird er es nicht seinen Mitspielern zeigen, aber seine Spielweise wird sich mit einem mal grundlegend ändern. So kann es den Mitspielern passieren, dass die Siegpunkte, die sie als Loyalisten erhalten haben, wertlos geworden sind, weil aus einem Restaurationist ein Loyalist oder umgekehrt geworden ist.
Die Spielmechanik:
Jeder Spieler beginnt mit zehn Startkarten. Fünf davon nimmt er auf die Hand. Die restlichen bilden seinen persönlichen Nachziehstapel. Durch die Aktion "Karte banspruchen" kann sich ein Spieler neue Karten dazu nehmen, sofern er in der Stadt, aus der er die Karte beansprucht, genug Einfluss hat. Diese Karte kommt mit den ausgespielten Karten auf den persönlichen Ablagestapel. Nach seinem Zug zieht der Spieler fünf neue Karten von seinem eigenen Nachziehstapel. Hat er dort nicht genug Karten liegen, mischt er den persönlichen Ablagestapel und bildet daraus seinen neuen Nachziehstapel. Dadurch kommen auch die neu erworbenen Karten aus den Städten auf seine Hand und somit ins Spiel. Kenner von Dominion werden dieses Prinzip kennen.
Durch Einsetzen von Einflusssteinen in eine Stadt kann der Spieler dort seinen Einfluss und somit seine Aktionsmöglichkeiten vergrössern. Agenten erhält er durch spezielle Symbole auf den Karten, die er in den Städten beanspruchen kann. Gespielte Einflusssteine erhält er ebenfalls durch dafür vorgesehene Aktionen auf seinen Karten zurück. Attentate auf andere Agenten oder königliche Herrscher kann er ebenfalls durch Aktionen auf seinen Karten und Ausspielen von Karten mit Bombensymbol(en) ausführen. Um Karten zu beanspruchen und um Attentate auszuführen, bedarf es aber immer genügend Agenten und Einfluss in der jeweiligen Stadt. Allerdings stehen dem Spieler zu Beginn nur fünf Einflussmarker zur Verfügung. Diese wandern nach einer Stadtaktion in den sogenannten Nimbus auf dem Spielbrett. Folglich müssen sie erst einmal wieder durch die Aktion "Einflusssteine aufnehmen" zurückgeholt werden.
Welche dieser Aktionen der Spieler ausführt, hängt von der ausgespielten Karte und den darauf abgebildeten Aktionssymbolen ab. Da er sich aus mehreren Symbolen eines auswählen kann, hat der Spieler verschiedene Taktiken zum erreichen seines Ziels zur Verfügung.
Sobald ein Spieler alle seine drei Stabilitätsmarker verloren hat und der Fraktion der Restaurationisten angehört, endet das Spiel. Ebenso ist das Ende erreicht, wenn ein Spieler die geforderten Siegpunkte abhängig von der Spielerzahl erreicht hat. Der Spieler, welcher nach Angleichung und Abrechnung die meisten Siegpunkte für sich verbuchen kann, gewinnt die Partie.
Fazit
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 45 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Autor: Martin Wallace
Grafiker: Ian O´Toole, Tatiana Kuzilova
Genre: Deckbau, Deduktion, Strategie
Zubehör:
1 Spielbrett
5 Siegpunktscheiben
50 Einflussmarker
50 Agenten
50 Startkarten
6 Geheimidentitätskarten
66 Spielkarten
9 Stadtkarten
9 Königlichenkarten
2 Leistenmarker
15 Stabilitätsmarker
1 Stabilitätswürfel
6 Zombiefiguren
1 Spielanleitung