Ich war zunächst sehr skeptisch. 110 Karten! Das war's. Mehr ist nicht drin in dieser kleinen Schachtel. Das soll nun ein abwechselungsreiches Spiel sein, das mich häufiger als ein oder zweimal zum spielen animiert?
Mit einem Lastwagen voller Vorurteile habe ich die kleine Schachtel geöffnet und mich an die Spielanleitung gemacht. Die ersten Bedenken vergingen direkt beim Betrachten der Spielkarten. Detaillierte Zeichnungen, übersichtlich gestaltete Symbole und ein insgesamt rundes Artwork stimmten mich schon etwas positiver. Also die Spielanleitung nehmen und lesen.

*die Spielregel*
Das kleine zehnseitige Heft, gerade einmal etwas größer als die Spielkarten, ist übersichtlich gegliedert und schnell gelesen.
Spielidee-Vorbereitung-Erklärung der Karten-Spielverlauf... fertig.
Man ist nach kurzer Zeit im Spiel und kann sofort loslegen. Nachdem ich mit dem Studium der Spielregel fertig war, sanken meine Ressentiments weiter Richtung Null. So langsam bekam ich Lust darauf, die ersten Karten zu spielen und meine Gebäude zu bauen, um Güter zu produzieren.
Wie funktioniert Oh my Goods?
Jeder Spieler erhält eine zufällige Karte "Köhlerei" und eine Arbeiterkarte sowie insgesamt sieben Handkarten. Außerdem bekommt jeder Spieler weitere sieben Karten, die verdeckt auf die Köhlerei gelegt werden. Diese dienen im weiteren Spielverlauf als Zahlungsmittel. Das System mit verdeckten Spielkarten als Zahlungsmittel dürfte dabei vielen Spielern und Fans von Alexander Pfister-Spielen bekannt sein, wurde es doch schon im Spiel Port Royal erfolgreich verwendet.
Der aktive Spieler eröffnet jetzt den Markt und legt vom verdeckten Kartenstapel solange Karten in die Tischmitte, bis zwei halbe Sonnen auf den Karten zu sehen sind. Damit endet der erste Teil des Markttages. Neben diesen Sonnen zeigen die Karten aber auch noch die verschiedenen Rohstoffe an, die den Spielern am Ende des Markttages zur Produktion zur Verfügung stehen.
Die Spieler müssen sich nun entscheiden, welches Gebäude produktiv werden soll, indem sie ihre Arbeiterkarte vor dieses Gebäude legen. Je nach Ausrichtung der Karte entscheiden sie sich dabei für die gewissenhafte oder die schlampige Produktion. Erstere benötigt mehr Rohstoffe, bringt dem Spieler aber auch mehr Waren. Bei der schlampigen Produktion wird es einfacher, Waren zu Produzieren. Man benötigt einen Rohstoff weniger, erhält dann aber auch nur eine Ware. Im besten Fall liegen jetzt schon alle Rohstoffe, die benötigt werden, auf dem Markt. Falls nicht, muss der Spieler darauf hoffen, das noch der eine oder andere Rohstoff im weiteren Verlauf hinzu kommt. Zusätzlich kann nun jeder Spieler auch noch ein Gebäude aus seinen Handkarten wählen, welches er in seiner Runde bauen möchte, um seinen Produktionsbetrieb zu vergrössern. Diese legt er verdeckt vor sich ab.
Jetzt startet die zweite Phase des Markttages. Der aktive Spieler legt wiederum Karten vom Nachziehstapel in die Tischmitte. Nach weiteren zwei Sonnen, die auf den Karten sichtbar werden, endet der Markttag. Die Sonne ist untergegangen und die Arbeiter fangen an zu produzieren.
Aus allen Rohstoffen, die auf den Karten auf dem Markt sichtbar sind, kann sich nun jeder Spieler diejenigen zusammensuchen, die er zur Produktion seiner Waren benötigt. Welche das sind, zeigt ihm das Gebäude an, welches er vorher durch anlegen seiner Arbeiterkarte zur Produktion ausgewählt hat. Sollten die benötigten Rohstoffe nicht alle auf dem Markt zu erhalten sein, kann er die fehlenden mit seinen Handkarten ergänzen.
Als Belohnung für die Produktion erhält der Spieler je nach Wert der produzierten Ware Karten vom Nachziehstapel, die er verdeckt auf das Gebäude legt. Diese dienen ihm als Zahlungsmittel für Gebäude, die er nun bauen kann. Zusammen mit den bei Spielbeginn erhaltenen sieben Karten auf der Köhlerei kann er unter Umständen schon einen schönen batzen Geld erwirtschaftet haben. Er dreht sein vorher ausgewähltes und verdeckt liegendes Gebäude um, bezahlt die darauf abgebildeten Kosten und legt dieses in seine Auslage. So einfach kann bauen sein.
Aber was ist ein guter Handwerksmeister ohne einen Gehilfen? Hat man genügend Waren produziert, kann man sich einen Gehilfen leisten. Diese liegen in der Auslage aus und warten nur darauf, in Lohn und Brot zu kommen. Aber die Gehilfen sind wählerisch und arbeiten nicht für jeden. Jeder Gehilfe verlangt von seinem künftigen Arbeitgeber, dass dieser bestimmte Voraussetzungen in Form schon gebauter Gebäude erfüllt. Erst wenn diese Hürde genommen ist, darf der Spieler seine sauer erwirtschafteten Waren ausgeben, um den Gehilfen sein Eigen zu nennen. Als Dank produziert der Gehilfe in jeder folgenden Spielrunde in einem ihm zugeteilten Gebäude selbständig eine Ware, sofern er natürlich die passenden Rohstoffe geliefert bekommt.
So richtig interessant wird es, wenn die Spieler es geschafft haben, unterschiedliche Gebäude einer Warensorte zu bauen, um so eine Produktionskette zu errichten. Mit dieser kann man nämlich seine produzierten Waren weiter veredeln und somit noch wertvollere Waren herstellen. Folglich ermöglicht einem dieses auch den Bau noch teurerer Gebäude und somit mehr Siegpunkte.
Das Spielende wird in der Runde eingeläutet, in der ein Spieler das achte Gebäude gebaut hat. Anschließend zählt jeder Spieler seine Siegpunkte auf den Karten seiner Auslage. Für je fünf Münzen in Waren erhält er nochmals einen Siegpunkt. Überraschenderweise hat der Spieler gewonnen, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Ach ja, meine restlichen Bedenken gegen ein kurzes und einfaches Kartenspiel hatten sich nach dieser ersten Partie restlos in Nichts aufgelöst. Ganz im Gegenteil, ich musste direkt eine weitere Runde spielen.