Willkommen im Dungeon

Es gibt zwei unumstößliche Wahrheiten:
1) Im Dungeon warten immer die Monster.
2) Der Held ist immer schlecht ausgerüstet.
Die zweite Wahrheit ist auch den Monstern bekannt. Also heißen sie den Helden herzlich willkommen.
Einer der vier Helden kommt pro Runde zum Einsatz. Sieben Gegenstände stehen ihm dabei
zur Dungeonsäuberung gegen maximal 13 Monster zur Verfügung. Er ist, siehe Wahrheit zwei,
damit mehr schlecht als recht ausgerüstet und daran verbessert sich im Lauf der Runde nichts.
Vielmehr entfernen die Spieler immer wieder Gegenstände und lassen den immer noch furchtlosen
Helden immer hilfloser vor dem Dungeoneingang warten.

Spielen wir eine Runde mit dem Magier und seinem siebenteiligen Equipment durch.
Der Magier startet mit zwei Lebenspunkten, zusätzlich sechs Lebenspunkten durch die Wand aus Feuer und weitere drei durch den Schutzarmreif. Der Dämonische Pakt besiegt den Dämon und das nächste Monster im Dungeon. Der Heilige Gral besiegt alle Monster mit gerader Stärkezahl. Die Verwandlung erlaubt, das aufgedeckte Dungeonmonster gegen das oberste vom Monsterstapel zu tauschen. Da kann es vom Regen direkt in die Traufe gehen. Und die Allmacht schließlich beschert dem Helden einen Sieg, wenn nur unterschiedliche Monster im Dunkel des Dungeons lauern. Sein sonstiger Zustand ist dann völlig egal.

Wir mischen also die 13 Monsterkarten, jeder Spieler bekommt seine Übersichtskarte und der Held startet mit seinen sieben Gegenständen. In seinem Spielzug sieht sich der Spieler die oberste Karte vom Monsterstapel an und entscheidet dann, ob er sie auf den Monsterdungeonstapel legt oder die Karte vor sich ablegt. Legt er sie vor sich, klaut er dem armen Helden einen Gegenstand und legt den Gegenstand auf die Monsterkarte vor ihm. 
Damit schwächt er den Helden. Das kann sich im weiteren Spielverlauf als Selbstfaller oder Eigentor herausstellen. Der nächste Spieler schaut die oberste Monsterkarte an, legt sie in den Dungeon oder vor sich ab und so weiter.
Neben dem Aufdecken einer Monsterkarte darf man auch passen und ist damit für diese Runde draußen. Die anderen Spieler machen weiter, bis es nur mehr einen Spieler gibt, der noch nicht gepasst hat. Der muss dann in den Dungeon, ob er will oder nicht.

Monster für Monster im Dungeon deckt er auf und kontrolliert, ob ein noch vorhandener Ausrüstungsgegenstand das Monster besiegen kann. Wenn ja, so ist das gut, wenn nein, geht es dem Lebenspunktkontingent des Helden an den Kragen, er verliert LP in der Höhe der Monsterstärke. Monster für Monster greift den Helden an, der wehrt sich, so lange es geht. Sinken seine Lebenspunkte auf oder unter Null, ist weitere Gegenwehr sinnlos und der Held stirbt. Damit verliert auch der heldenhafte Spieler eines seiner Leben. Wer sein zweites verliert, kann sich den Rest der Partie gemütlich ohne Stress anschauen.
Besiegt man alle Monster im Dungeon, bekommt man eine Ehrenplakette. Zwei davon reichen, um den Sieg der Monsterhetze einzufahren.

Spieletester

26.06.2016

Fazit

Ein paar Partien im Dungeon sind OK, leider bietet das Spiel nach den paar Partien kaum Abwechslung. Es reicht auch nicht, dass vier verschiedene Helden im Spiel sind und sich durchaus unterschiedlich spielen. Als Absacker kann man das Spiel schon wieder mal hervorholen, auch zur Eröffnung eines Spieleabends eignet es sich. Zu mehr taugt es aber nicht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Kurze Spieldauer
  • Nette Gestaltung
  • kleine Schachtel

Minus

  • Spielreiz hält nur wenige Partien
  • Bei vier Spielern ein Blindflug

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 40 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Autor: Masato Uesugi
Grafiker: Paul Mafayon
Zubehör:

13 Monsterkarten
4 Übersichtskarten
4 Abenteuermarker
24 Ausrüstungsmarker
8 Erfolgskarten
Spielregel

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