Bloom

Bloom habe ich auf der Spiel 08 in Essen entdeckt. Das Spiel stach mit seinen knalligen Blumenfarben heraus bzw. auch die Spieleschachtel mit seinem „weiblichen“ Layout. So habe ich die ganze Männerschar mit mir mitgeschliffen und sie zu einem Probespiel gezwungen. Das Feedback war durchaus positiv, obwohl ich schon im vorhinein komplett begeistert war. Das einzige Manko, das meine Mitspieler bemerkt haben, war, dass es hier nicht um Monster, Burgen, Technik oder andere typische Spielethemen ginge.
Bei Bloom kommen Hobbygärtner voll auf ihre Kosten, wenn da nicht das feminine „Grüner Daumen“-Phänomen über den taktisch-strategischen Mechanismus hinwegtäuschen würde.
Daher sollte man sich hier von der Optik, die mir sehr gut gefällt, nicht täuschen lassen.


Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält ein Kartenset seiner Farbe mit dazugehörigen Spielfiguren.
Auf dem Kartenset erkennt man 9 Felder, die von einem Feld bis zu allen Feldern mit Blumen besetzt sind. Die grünen Felder stellen neutrale Wiese dar.
Die Blumenchips und Geldstücke werden bereit gelegt.

Spielablauf:
Man kann zwischen zwei Spielvarianten wählen. Beim Familienspiel wird einfach reihum gespielt. Bei der Profi-Variante ist immer der Spieler an der Reihe, der die wenigsten offen liegenden Blumenfelder besitzt.

Es geht darum, dass man seine Grünfelder so legt, um möglichst ergiebige und vielfältige Blumenernten zu erhalten bzw. um am Ende viele Blumenfelder seiner Farbe zu haben.
Jeder Spieler spielt seine Karte mit 1 Blumenfeld aus. Die Legeregel besagt, dass man mit mindestens 1 Feld die darunterliegende Karte überdecken muss. Man darf aber die überdeckte(n) Karte(n) nicht komplett verdecken.
Jetzt beginnt das Spiel. Der Startspieler sucht sich eine seiner Feldkarten aus, die alle eine unterschiedliche Anzahl an Blumenfeldern besitzen, und legt sie nach den oben genannten Legeregeln an.
Für alle Blumenfeldfarben, die überdeckt wurden, erhält der Spieler die passenden Blumenchips.
Das Blumenchips Sammeln ist natürlich wichtig, da sie zu einem Strauß gebunden und zu Geld gemacht werden. Da ja natürlich das Geld die Welt… ähm, das Spiel regiert, gewinnt der Spieler, der am Spielende das meiste Geld besitzt

Zurück zum Spielablauf: Die Blumensträuße müssen aus mindestens 2 Chips verschiedener Farbe bestehen. Das heißt, ein Blumenstrauß mit 2 verschiedenen Blumenchips bringt 1 Punkt, ein Strauß mit 3 verschiedenen Chips bringt 3 Punkte, mit 4 verschiedenen Chips 6 Punkte und 5 verschiedene Chips bringen 10 Punkte.

Man verkauft meistens nach der Ernte seine Blumen, vor allem dann, wenn die Schubkarre (der eigene Vorrat) überfüllt ist. Je nach Spieleranzahl dürfen z. B. bei 2 Spielern nur maximal 3 und bei 5 Spielern maximal 8 Blumen im Vorrat liegen. Daher werden in einem Spiel zu zweit weitaus weniger Punkte gemacht, als in einem Spiel zu fünft.
Natürlich wäre das Spielprinzip zu einfach, wenn nicht noch mehr taktische Elemente in das Spiel eingebaut werden.
Dazu kommen je ein Gärtner, ein Haustier und ein Ornament pro Spieler ins Spiel.
Der Gärtner wird am Ende jedes eigenen Spielzugs auf ein eigenes Blumenfeld gestellt. Dadurch kann der Gärtner andere Spieler am Feldkarten legen hindern oder gar blockieren. An jedem Spielzuganfang nimmt man den Gärtner weg, um sich nicht selbst zu blockieren.
Das Haustier kommt erst ins Spiel, wenn man 10 oder mehr geblümte Felder der eigenen Farbe ausliegen hat. Es wird immer am Spielfeldrand einer eigenen oder fremden Feldkarte gestellt. Auch das Haustier blockiert somit andere Spieler und wird wie der Gärtner in jedem eigenen Spielzug eingesetzt.
Das Ornament darf erst gesetzt werden, wenn der Spieler 15 oder mehr geblümte Felder besitzt. Das Ornament muss zwischen einem Rasen- und einem Blumenfeld gestellt werden und darf im Spiel nicht mehr verschoben werden. Für jedes angrenzende Rasenfeld erhält der Spieler am Ende des Spiels einen halben Punkt.
Dieses Spielprinzip erinnert mich an den Bauern in Carcassonne, der auch ein Feld blockiert und am Ende des Spiels Punkte bringt.
Natürlich darf kein Ornament mehr auf die gleiche Grünfläche gestellt werden.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Feldkarte angelegt hat, wobei diese Runde noch zu Ende gespielt wird. Es dürfen am Ende des Spiels noch alle Blumensträuße zu Geld gemacht werden. Weiters zählt jedes geblümte Feld der eigenen Farbe einen Punkt und wie oben erwähnt zählt jedes Rasenfeld einen halben Punkt, das mit dem eigenen Ornament markiert wurde.

Spieletester

09.07.2009

Fazit

Wie schon oben erwähnt täuscht das Flower-Power-Thema über den schönen taktischen Spielmechanismus hinweg. Einerseits muss man sich gut überlegen wann man welche Karte spielt, da man sonst zu schnell eine Karte mit einem großen Blumenfeld überdeckt bekommt und so am Ende des Spiels weniger Punkte erhält. Andererseits muss man auch darauf achten, dass man sein Ornament rechtzeitig ins Spiel bekommt, weil das verlorene oder gewonnene Punkte sein können. Bei den Ornamenten sind auch noch Rangelei-Probleme um den besten Rasenplatz vorhanden. Daher braucht man ein gutes Zeitgefühl, um zu wissen, wann man das Ornament ins Spiel bringt. Bei Gärtner und Haustier kann man gut seine eigenen Blumenfelder blockieren und so seine Blumenfarbe zu einer Rarität machen. Das Problem ist, dass auch andere Mitspieler dem nachkommen und man sich gegenseitig stark bremst. Aber auch dieser Weg ist eine Spielmöglichkeit. Das heißt, man muss auch ein wenig Geben und Nehmen, um selbst am Besten zu profitieren. Das Material ist stabil und sehr hübsch (für weibliche Ansprüche ;-]) gestaltet. Ich möchte nur erwähnen, dass die Feld-Karten aus einem stabilen und biegsamen Plastikmaterial sind und auch dementsprechend gut einem mehrmaligem Spielen stand halten. Die Spielzeit ist für ein Taktikspiel nicht zu lange und daher bleibt auch der Spielspaß in einem schönen Zeitrahmen erhalten. Die Spieleanleitung erklärt soweit alles sehr gut. Leider wurde nicht beschrieben was passiert, wenn 2 Rasenfelder, die mit Ornamenten besetzt wurden, durch eine neue Karte verbunden wurden. Wir haben dann für beide Spieler die Rasenfelder gezählt. Wer sich nicht von der blumigen Optik hinwegtäuschen lässt, wird mit Bloom mit einem schönen taktischen Spieleabend belohnt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 24,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Grafiker: Alexandre Roche
Genre: Taktik
Zubehör:

45 Blumenbeet-Karten in 5 Farben 15 Spielfiguren in 5 Farben (je 1 Gärtner, 1 Tier und 1 Gartenornament) 75 Blumenchips in 5 Farben (Rose, Callas, Hyazinthe, Tulpe und Narzisse) 70 Geldchips im Wert von 1, 5 und 10 1 Spielanleitung

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