Die Hanse war ein Handelsimperium, das sich quer über die Nord- und Ostsee erstreckte. Ihre Blütezeit hatte sie im 14. Jahrhundert. Im damaligen Sprachgebrauch, den wir heute als Althochdeutsch bezeichnen, hieß sie noch Hansa; daher auch der Name dieses Spieles. Die Bedeutung dieses Wortes trifft es mit Gruppe bzw. Schar recht gut, handelte es sich doch um einen mehr oder weniger lockeren Bund aus Kaufleuten bzw. später aus Städten zur Vertretung gemeinsamer, wirtschaftlicher Interessen. Aber auch heute ist das Wort noch zu finden, denken wir nur an die Fluglinie Lufthansa oder den Fußballclub F.C. Hansa Rostock. Aber auch andere Spiele greifen das Wort auf, als Beispiel sei Bohn Hansa genannt.
In die Blütezeit entführt uns das Spiel Hansa. Unser Handelsschiff besucht die Städte der Ostsee, wofür es fleißig übers Meer und auch über Land fährt; klingt komisch, ist aber so. In den Städten gibt es Lagerhäuser, aus denen man Waren kaufen kann. Waren kosten stets einen Taler, egal oder der Warenmarker 1, 2 oder 3 Fässer zeigt. Der Taler wird aber nicht an die Bank gezahlt, sondern an den Spieler mit den meisten Marktständen in der Stadt.
Marktstände darf man ebenfalls nur in jener Stadt errichten, in der das Schiff liegt. Das kostet zwar keine Taler, dafür aber eine Warenmarke. Mittels der Marktstände kann man Waren verkaufen. Allerdings muss man mindestens zwei gleichfarbige Warenmarken besitzen, um sie verkaufen zu können. Hat man Waren verkauft, ist der Marktstand leer; und kommt deshalb in den Vorrat zurück. Blöderweise bringt der Verkauf aber keine Taler, das einzige Einkommen ist das Grundeinkommen am Beginn der Runde. Aber auch den Mitspielern kann es übel mitspielen, wenn man Waren verkauft: Sie verlieren eine Ware der von mir verkauften Farbe, wenn sie eine noch unverkaufte offen vor sich liegen haben.
Taler kann man immer gut gebrauchen: Zum einen um Waren zu kaufen, zum anderen um das Schiff entlang der Pfeile zu bewegen; und das ist bitter nötig, da in jeder Stadt nur eine einzige Aktion durchgeführt werden darf. Langes Sammeln geht aber auch nicht, da man am Ende der Runde höchstens drei Taler und drei Warenmarken für die nächste Runde behalten darf. Da gilt es also auch, während der Züge der Mitspieler durch profitable Marktstände präsent zu sein. Am Ende zählen die verkauften und noch unverkauften Waren sowie Städte mit verbliebenen Marktständen.