Yspahan

Das Spiel Yspahan nimmt die Spieler mit auf eine Zeitreise in den Orient des 16. Jahrhunderts. Die Stadt Yspahan (diese wird übrigens "Isfahan" ausgesprochen) hat sich zur Handelsmetropole gemausert, weshalb viele Bazaare das Stadtbild schmücken und keine Karawane einen Bogen um die Stadt machen kann. Viele Leute wollen am großen Ruhm teilhaben, so auch wir 2-4 Spieler. Was, auf der Schachtel ist von 3-4 Spielern die Rede? Achja, die toll funktionierende 2er-Regel gibt es nur als Download auf der Verlagshomepage (Link siehe unten).

Egal wie viele Spieler teilnehmen, das Ziel ist stets dasselbe: Über die Belieferung von Geschäften und der Karawane sowie Bau von Gebäuden möchte man maximalen Ruhm erlangen. Doch das ist leichter gesagt als getan.

Der Spielplan zeigt die Stadt, die in vier Viertel unterteilt ist. Auf den ersten Blick sieht man, dass deren Größe (und somit die Zahl der dortigen Bazaare) stark unterschiedlich ist. Den Grund, der am Würfeltableu zu finden ist, erschließt sich auf den zweiten Blick wenn man das Würfelablagesystem kennt: Der Startspieler wirft die 9 weißen Würfel, mit Goldeinsatz darf er auch gelbe Würfel hinzuziehen. Die Würfel werden nun nach Augenzahl gruppiert und auf das Würfeltableau gelegt. Stets gilt: die niedrigste Augenzahl kommt auf das Feld für Kamele, die höchste auf das Feld für Gold. Weitere Gruppen werden aufsteigend den Stadtvierteln zugeteilt, wobei die größeren Viertel eine höhere Priorität genießen. Da oft nicht alle Augenzahlen vertreten sind, bleiben die kleinen Viertel oft unberücksichtigt.

Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder eine Würfelgruppe und nützt die entsprechende Funktion. Die Felder mit Kamelen/Goldmünzen erlauben es, so viele Kamele/Münzen zu nehmen, wie dort Würfel liegen. Die Felder der Stadtviertel erlauben die Belieferung von so vielen Geschäften, wie dort Würfel liegen. Alle Felder bieten aber auch Alternativaktionen: 1 Sonderkarte nehmen oder den Aufseher um die dort liegende Zahl an Würfelaugen bewegen. Welchen Sinn haben die Aktionen?

Kamele und Goldmünzen benötigt man, um Gebäude errichten zu können (diese bringen einen dauerhaften Vorteil wie zusätzliche Kamele/Gold/Waren/Sonderkarten sowie Siegpunkte) und um sich vor dem Aufseher zu schützen (mehr dazu gleich). Sonderkarten bieten Möglichkeiten, die man sonst nicht hat: zusätzliche Waren an die Karawane verkaufen, Gebäude günstiger errichten, Kamele in Gold oder umgekehrt zu tauschen und Kamele/Gold in Siegpunkte umzumünzen. Der Aufseher lässt Waren von den Geschäften zur Karawane transferieren.

Um an viele Punkte zu kommen, gibt es mehrere Ansätze. Naja, eigentlich sind es derer nur zwei wirklich ernstzunehmende:
- Belieferung vieler Geschäfte und somit viele vollständige Bazaare
- Belieferung der Karawane und Nutzung der Sonderkarten
In beiden Fällen sollte man versuchen, die passenden Gebäude rasch zu errichten: Für die Bazaare den Baukran (zusätzliche Ware liefern) und den Markt (Zusatzpunkte für fertige Bazaare) bzw. für die Karawane die Karawanserei (Sonderkarte beim Beliefern der Karawane) und Badhaus (Bewegung des Aufsehers manipulieren). Da die beiden Letztgenannten günstiger sind als die ersten beiden, hat die Karawanenstragie einen kleinen Vorteil; allerdings schadet es auch nicht den Kamelnachschub zu forcieren, da die Abgabe eines Kameles statt einen Stein vom Spielplan direkt einen aus dem Vorrat zur Karawane bringt - somit bleibt die Chance über Bazaare zu punkten aufrecht. Die beiden Strategien zu mischen ist eher kontraproduktiv, da man einem reinen Karawanen-Strategen Punkte in den Rachen wirft.

Aber halten wir uns nicht mit Details auf, die in der Theorie nichts wert sind. Wie spielt es sich also? Kurzum: Glänzend. Und das in jeder Besetzung. Während man zu dritt einfach die Karawane verkleinert, wird zu zweit ein Doppelzug für den Startspieler eingeführt. All dies geschieht, ohne das solide Grundgerüst des Spiels ins Wanken zu bringen.

Spieletester

23.05.2007

Fazit

Einzig die erste Partie ist gewöhnungsbedürftig, weil man den Eindruck hat viel zu wenig agieren zu können. Aber es stimmt so: An jedem Tag (das Spiel ist in 3 Wochen zu je 7 Tagen eingeteilt) hat man nur eine einzige Aktion, die man über die Auswahl der Würfelgruppe bestimmt.

Wer sich einen Vorgeschmack auf dieses tolle Spiel aus dem Jahrgang 2006 holen möchte, kann dies mit der PC-Umsetzung (Link siehe unten) tun: Ein Spieler kämpft gegen bis zu drei Computergegner, die jede beliebige Strategie auf Lager haben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Beate | 22.07.2007

Wieder ein 1er Kanditat von Ystari! Schönes Material, fetziger Mechanismus.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 50 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Grafiker: Arnaud Demaegd
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan, 1 Würfeltableau, 1 Karawanantableau, 4 Spielertafeln, 100 Warensteine, 1 Tages- und 1 Wochenmarker, 1 Aufseher-Stein, 1 Startspieler-Stein, 25 Kamele, 25 Goldmünzen, 9 weiße und 3 gelbe Würfel, 18 Sonderkarten, 1 Spielübersicht, 1 Anleitung

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