Mykerinos

Falls mich nicht alles täuscht, war John Carter der Finder des Tut Anch Amun. Zusammen mit Archäologen grub er in sandigem, steinigen Boden herum, auf der Suche nach dem großen Herrscher des ägyptischen Reiches. Erst nach dem genauen Untersuchen des Sarkophags kam ans Tageslicht, wie klein der Pharao war.

Spielziel ist es durch Ausgrabungen kostbare Artefakte zu finden und damit die prächtigen Ausstellungsräume des Museums zu schmücken. Dafür gibt es Siegpunkte auf der Zählleiste und wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Das ist auch das Thema in dem es in Mykerinos geht. Wir schicken Archäologen in die Wüste um dort wertvolle Schätze auszugraben. Je nach Spieleranzahl bekommt man jede Runde zwischen 8 und 11 Archäologen, die den persönlichen Vorrat bilden und die man für Ausgrabungen einsetzen kann. Die Ausgrabungen finden in der Wüste statt, da man dort seit je her das größte Potential an Schätzen vermutet. Die Wüste besteht in den ersten 3 Runden aus 4 Zonen und jede Zone aus 2 Parzellen. Um eine Parzelle zu ergattern, müssen die Spieler die Mehrheit ihrer Archäologen in einer Zone aufweisen können.

Wer an der Reihe ist, darf seine Archäologen (immer die aus dem persönlichen Vorrat) folgendermaßen einsetzten:

a) Eine Ausgrabung starten = einen Archäologen auf eines der 12 Quadrate einer Zone zu setzen, allerdings nicht auf eins mit einer Pyramide.
b) Eine Ausgrabung erweitern = 2 Archäologen auf ein freies Feld setzen, welches vertikal oder horizontal an ein Feld angrenzt, auf dem bereits einer seiner Archäologen steht.
c) Passen = auf weitere Züge verzichten, seinen Spielstein auf das erste freie Feld der Leiste setzen, die im späteren Verlauf zur Auflösung von Gleichständen dient.
d) Die Hilfe eines Mäzen in Anspruch nehmen = (ist erst ab der 2. Runde möglich, da vorher noch niemand einen Mäzen besitzen kann)

Die Auswertung der Zonen sieht im Detail so aus:

Nacheinander werden die Zonen ausgewertet.Der Erstplatzierte einer Zone kann zwischen 2 Möglichkeiten wählen: Entweder eine der beiden Parzellen an sich nehmen oder einen Ausstellungsraum im Museum (der eigentliche Spielplan) reservieren. Jeweils 3 Räume sind einem Mäzen zugeschrieben und tragen das Symbol des Mäzens. Parzellen können sofortige Siegpunkte bringen und in jedem Fall die Hilfe eines Mäzens. Wer sich für eine Parzelle entscheidet, dreht diese auf die Seite des Mäzens. Wer sich fürs Setzen in einen Raum des Museums entscheidet, platziert einen Archäologen aus dem allgemeinen Vorrat in einen Raum mit den Ziffern 2 oder 3. Von diesen beiden Räumen aus kann man während des Spielverlaufs in den Raum mit der Ziffer 5 gelangen. Dem Zweitplatzierten stehen ebenfalls beide Möglichkeiten zur Auswahl, allerdings bleibt für ihn nur eine Parzelle übrig. Räume im Museum reservieren bringt erst bei der Schlusswertung Punkte.

3 Runden lang wird so gespielt und ausgewertet, ab der zweiten Runde können zuvor erworbene Mäzene ihre Dienste verrichten. Lady Violet holt einen Archäologen aus dem allgemeinen Vorrat in den persönlichen Vorrat und setzt ihn sofort bei einer Ausgrabung ein. Lord Lemon darf Archäologen auf Pyramidefeldern einsetzten. Sir Brown reserviert sofort einen Raum im Museum. Mr. Blackmore startet eine Ausgrabung mit 2 Archäologen und Colonel Tangerine erweitert eine bestehende Ausgrabung gleich mit 3 Forschern.

3 Runde lang versuchen die Spieler, durch geschicktes einsetzen der Mäzene die Mehrheit auf lukrative Parzellen in der Wüste zu ergattern. In der vierten und letzten Runde legt man 12 Parzellen auf, also 6 Zonen. Nachdem auch diese Runde beendet ist, folgt die Schlusswertung. Besetzt ein Spieler den 5er Raum, erhält er 5 Punkte pro entsprechender Mäzenkarte, beim 3er Raum erhält er 3 Punkte pro Karte und beim 2er 2 Punkte. Ist ein Spieler in keinem Raum vertreten, erhält er einen Punkt pro Karte. Sollte ein Spieler in mehreren Räumen vertreten sein, die einem Mäzen zugeordnet sind, erhält er für die entsprechende Karte nur die Punkte für den Raum, der den höchsten Wert hat. Des Weiteren gibt es 5 Punkte für jede vollständige Serie von 5 verschiedenen Mäzenkarten die ein Spieler besitzt. Wer nach dieser Abrechnung auf der Wertungsleiste am weitesten vorne liegt, ist der Sieger.

Spieletester

15.05.2006

Fazit

Nichts und niemand verlangte eine Revanchepartie. Finger weg von diesem Spiel, wenn Sie zu zweit sind, es steht zwar auf der Packung 2-4 Spieler, aber ein Zweierspiel ist eine dürftige, unbefriedigende Notlösung. Auch das Thema scheint mir nicht das richtige für dieses Spiel zu sein. Kein bisschen ägyptische Aura ist zu spüren, nichts von Ramses, nichts von Forschern, Pharaonen oder Mumien, auch wenn sie noch so groß das Cover zieren. Die Archäologen graben zwar, aber sie graben nichts aus, sie besetzen zwar Räume im Museum, aber sie stellen nichts aus. Uns gefiel es nur unterdurchschnittlich.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Ystari Games
Autor: Nicolas Oury
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan, 36 Parzellen-/Mäzenkarten, 100 Archäologen in 4 Farben, 12 Markierungsscheiben in 4 Farben, 7 Punktemarker +50, 1 Startspielermarker, 5 Markierungsscheiben für die Mäzene, 1 Spielregel

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