Die Vögel wollen zurück ins Nest und die Kinder sollen ihnen dabei helfen. Dazu müssen die kleinen Piepmätze aber zuerst einen Weg zurücklegen, der es in sich hat. Genauer gesagt hat der Weg Magneten in sich. Der Spielplan ist nämlich zweischichtig aufgebaut, sodass Kärtchen dazwischen geschoben werden können. Manche dieser Kärtchen haben „unsichtbare“ Magnete eingearbeitet.
Zu Beginn werden die Kärtchen gut gemischt. Acht davon werden gleich einmal in den Spielplan geschoben. Das letzte Kärtchen schaut dabei noch etwas über den Spielfeldrand, sodass die Farbe zu erkennen ist. Nun nimmt sich jeder Spieler eines der übrigen Plättchen und schon kann es losgehen.
Wer an der Reihe ist darf mit seinem Piepino so viele Felder ziehen wie auf seiner Karte Federn abgebildet sind. Anschließend schiebt der Spieler die Karte in eine der vier Spielfeldreihen. Dadurch werden natürlich auch die anderen Karten weitergeschoben und durch die Magnete in den Plättchen manchmal auch die kleinen Holzvogerln. In diesem Fall hat der Spieler Glück gehabt, sein Flattermann hat eine Abkürzung genommen und ist dem Nest ein gutes Stück näher gekommen. Das Plättchen das man auf der anderen Seite des Spielplans herausgeschoben hat bestimmt die nächste Zugweite für diesen Spieler.
Gewonnen hat, wer mit seinem Vogel zuerst im Nest landet – Bravo Piepino!