Pünktlich um 10:00 Uhr verlässt der Union Pacific Express am 11. Juni 1899 den beschaulichen kleinen Ort Folsom in New Mexico. Fast 50 Passagiere sind an Bord, unter Ihnen auch Marshal Samuel Ford, der eine Kassette mit Lohngeldern der Nice Valley Coal Company streng bewacht. Plötzlich kommen seltsame Geräusche vom Dach des ersten Waggons. Ehe sich die Passagiere im Klaren sind was geschieht, stürmen bewaffnete Banditen die Waggons. Kein Geldbeutel und kein Schmuckstück ist vor ihnen sicher…
Spielvorbereitung:
Jeder Ganove erhält eine Charakterkarte, das dazu passende Spielertableau, sechs Patronenkarten, zehn Aktionskarten und einen 250 Dollar Beutel. Die Patronenkarten werden in aufsteigender Reihenfolge und die Aktionskarten gut gemischt gestapelt.
Die Lokomotive kommt in die Tischmitte und pro Spieler wird ein beliebiger Waggon drangehängt. Auf dem Boden jedes Eisenbahnwagens ist die Anzahl der Beute vermerkt, die dort platziert wird. Die gelbe Spielfigur stellt den Marshal dar, sie wird mit einer der Geldkassetten in die Lokomotive gestellt. Vier von sieben passenden Rundenkarten und eine Bahnhofskarte werden gestapelt mit der Bahnhofskarte unten in der Mitte platziert.
Spielziel:
Der reichste Bandit gewinnt das Spiel. Reich wird man einerseits durch das Sammeln von Beute und andererseits durch das Verballern der meisten Schüsse. Der Revolverheld bekommt nämlich noch 1000 Dollar zusätzlich.
Spielablauf:
Gespielt wird in fünf Runden bestehend aus jeweils zwei Phasen: Planung und Action.
Planung: Am Anfang jeder Runde zieht jeder sechs Aktionskarten vom eigenen Stapel. Eine Rundenkarte wird aufgedeckt. Sie zeigt an wie die Aktionskarten zu spielen sind (offen, verdeckt, gleich zwei hintereinander oder in umgekehrter Reihenfolge). Reihum werden nun die Karten so auf einen gemeinsamen Stapel gelegt wie auf der Rundenkarte beschrieben. Hier muss man gut vorausplanen, denn ausgeführt werden die Aktionen erst in der zweiten Rundenphase. Möchte ein Spieler keine Karte auslegen oder hat er keine passende auf der Hand, können alternativ drei weitere Handkarten gezogen werden.
Action: Der gemeinsame Aktionskartenstapel wird nun umgedreht und in genau dieser Reihenfolge Karte um Karte ausgeführt. Es darf keine Karte ausgelassen oder vertauscht werden. Sobald alle Karten abgewickelt wurden kommt noch das Ereignis zum Tragen, welches ebenfalls auf der Rundenkarte vermerkt sein kann. Zum Beispiel kann es sein, dass der Marshal in die Decke feuert und alle am Dach stehenden Banditen trifft oder dass die Banditen in und auf der Lokomotive den Schaffner entführen und jeweils 250 Dollar Lösegeld kassieren. Danach beginnt eine neue Runde.
Aktionskarten:
Insgesamt gibt es sechs unterschiedliche Aktionskarten:
Bewegen: Im Inneren des Zuges darf man sich höchstens einen Waggon weiter bewegen, auf dem Waggon sogar ein bis drei Dächer weit.
Ebene-Wechsel: Ist ein Bandit oben, klettert er hinunter. Befindet er sich unten, klettert er aufs Dach.
Marshal: Die Figur des Marshals darf einen Waggon weit bewegt werden. Treffen Marshal und ein Bandit aufeinander, kommt es zum Schusswechsel. Der Gauner flieht aufs Dach, kassiert aber eine neutrale Patronenkarte für sein Aktionskartendeck.
Feuer: Befindet sich der Bandit im Inneren, kann er in einen benachbarten Waggon feuern. Trifft er dabei einen Gegner, wandert seine oberste Patronenkarte in das Kartendeck des Angeschossenen. Auf dem Dach kann man beliebig weit schießen, kann aber nur Banditen treffen zu denen Blickkontakt besteht.
Raub: Steht eine Figur im Inneren eines Waggons und befindet sich darin noch mindestens ein Beuteplättchen, darf ein beliebiges aufgesammelt werden.
Hieb: Wenn sich der eigene Bandit im selben Waggon auf derselben Ebene mit einem anderen befindet, werden Schläge ausgeteilt. Der Verprügelte verliert ein Beuteplättchen im Waggon und wird sogar noch in einen benachbarten Eisenbahnwagen versetzt.
Zusätzlich haben alle Banditen eigene Charaktereigenschaften. Django beispielsweise feuert Kugeln mit durchschlagender Wirkung ab und versetzt seine Gegner um einen Waggon. Cheyenne ist ein ausgezeichneter Langfinger und darf bei einem Hieb die verlorene Beute des Opfers gleich an sich nehmen. Belle betört die anderen Banditen mit ihrer Schönheit und kann keinen Hieb- oder Feuer-Attacken zum Opfer fallen, wenn sich noch andere Ganoven auf derselben Ebene aufhalten. So hat jeder Spieler seine eigene Spezialfähigkeit.
Spielvorbereitung:
Jeder Ganove erhält eine Charakterkarte, das dazu passende Spielertableau, sechs Patronenkarten, zehn Aktionskarten und einen 250 Dollar Beutel. Die Patronenkarten werden in aufsteigender Reihenfolge und die Aktionskarten gut gemischt gestapelt.
Die Lokomotive kommt in die Tischmitte und pro Spieler wird ein beliebiger Waggon drangehängt. Auf dem Boden jedes Eisenbahnwagens ist die Anzahl der Beute vermerkt, die dort platziert wird. Die gelbe Spielfigur stellt den Marshal dar, sie wird mit einer der Geldkassetten in die Lokomotive gestellt. Vier von sieben passenden Rundenkarten und eine Bahnhofskarte werden gestapelt mit der Bahnhofskarte unten in der Mitte platziert.
Spielziel:
Der reichste Bandit gewinnt das Spiel. Reich wird man einerseits durch das Sammeln von Beute und andererseits durch das Verballern der meisten Schüsse. Der Revolverheld bekommt nämlich noch 1000 Dollar zusätzlich.
Spielablauf:
Gespielt wird in fünf Runden bestehend aus jeweils zwei Phasen: Planung und Action.
Planung: Am Anfang jeder Runde zieht jeder sechs Aktionskarten vom eigenen Stapel. Eine Rundenkarte wird aufgedeckt. Sie zeigt an wie die Aktionskarten zu spielen sind (offen, verdeckt, gleich zwei hintereinander oder in umgekehrter Reihenfolge). Reihum werden nun die Karten so auf einen gemeinsamen Stapel gelegt wie auf der Rundenkarte beschrieben. Hier muss man gut vorausplanen, denn ausgeführt werden die Aktionen erst in der zweiten Rundenphase. Möchte ein Spieler keine Karte auslegen oder hat er keine passende auf der Hand, können alternativ drei weitere Handkarten gezogen werden.
Action: Der gemeinsame Aktionskartenstapel wird nun umgedreht und in genau dieser Reihenfolge Karte um Karte ausgeführt. Es darf keine Karte ausgelassen oder vertauscht werden. Sobald alle Karten abgewickelt wurden kommt noch das Ereignis zum Tragen, welches ebenfalls auf der Rundenkarte vermerkt sein kann. Zum Beispiel kann es sein, dass der Marshal in die Decke feuert und alle am Dach stehenden Banditen trifft oder dass die Banditen in und auf der Lokomotive den Schaffner entführen und jeweils 250 Dollar Lösegeld kassieren. Danach beginnt eine neue Runde.
Aktionskarten:
Insgesamt gibt es sechs unterschiedliche Aktionskarten:
Bewegen: Im Inneren des Zuges darf man sich höchstens einen Waggon weiter bewegen, auf dem Waggon sogar ein bis drei Dächer weit.
Ebene-Wechsel: Ist ein Bandit oben, klettert er hinunter. Befindet er sich unten, klettert er aufs Dach.
Marshal: Die Figur des Marshals darf einen Waggon weit bewegt werden. Treffen Marshal und ein Bandit aufeinander, kommt es zum Schusswechsel. Der Gauner flieht aufs Dach, kassiert aber eine neutrale Patronenkarte für sein Aktionskartendeck.
Feuer: Befindet sich der Bandit im Inneren, kann er in einen benachbarten Waggon feuern. Trifft er dabei einen Gegner, wandert seine oberste Patronenkarte in das Kartendeck des Angeschossenen. Auf dem Dach kann man beliebig weit schießen, kann aber nur Banditen treffen zu denen Blickkontakt besteht.
Raub: Steht eine Figur im Inneren eines Waggons und befindet sich darin noch mindestens ein Beuteplättchen, darf ein beliebiges aufgesammelt werden.
Hieb: Wenn sich der eigene Bandit im selben Waggon auf derselben Ebene mit einem anderen befindet, werden Schläge ausgeteilt. Der Verprügelte verliert ein Beuteplättchen im Waggon und wird sogar noch in einen benachbarten Eisenbahnwagen versetzt.
Zusätzlich haben alle Banditen eigene Charaktereigenschaften. Django beispielsweise feuert Kugeln mit durchschlagender Wirkung ab und versetzt seine Gegner um einen Waggon. Cheyenne ist ein ausgezeichneter Langfinger und darf bei einem Hieb die verlorene Beute des Opfers gleich an sich nehmen. Belle betört die anderen Banditen mit ihrer Schönheit und kann keinen Hieb- oder Feuer-Attacken zum Opfer fallen, wenn sich noch andere Ganoven auf derselben Ebene aufhalten. So hat jeder Spieler seine eigene Spezialfähigkeit.
Spieletester
26.08.2015
Fazit
Colt Express wurde zu Recht das Spiel des Jahres 2015. Das Spielmaterial ist hochwertig und überzeugt allein durch seine Optik. Der Spielablauf ist einfach und trotzdem so raffiniert, dass jede Runde spannungsgeladen und bis zum Schluss aufregend ist. Zumindest immer dann, wenn der eigene Plan aufgeht und alle Aktionskarten voll zum Einsatz kommen. Es kann jederzeit passieren, dass einem ein anderer Bandit in die Quere kommt. Das Gute daran ist, dass es absolut nichts mit Glück oder Zufall zu tun hat, sondern nur mit den Entscheidungen der Spieler selbst. Colt Express ist sowohl für Viel- als auch Gelegenheitsspieler geeignet. Einsteiger sowie Spieleprofis haben gleichermaßen ihren Spaß daran und genau deswegen ist Colt Express absolut empfehlenswert.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
26,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag:
Ludonaute
Autor:
Christophe Raimbault
Grafiker:
Jordi Valbuena
Genre:
Action
Zubehör:
132 Karten 1 Lokomotive zum Zusammenbauen 6 Waggons zum Zusammenbauen 10 Gelände-Teile 26 Beuteplättchen 7 Spielfiguren 7 Spielertableaus 1 Regel
Statistik
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