Guided Lands

Lasse Menschen und Untote Seite an Seite gegen mächtige Spinnenmonster kämpfen, Zwergen und Elfen sich verbünden oder erschaffe eine gewaltige Ork-Armee.

Guided Lands ist ein Fantasy-Tabletop, zu dem es keine Miniaturenlinie gibt. Vielmehr bietet es einen Baukasten mit Spielregeln und Konstruktionsregeln für eigene Einheiten und Armee. Man erstellt sich seine Armee aus dem, was man zu Hause hat. Einzuordnen ist Guided Lands bei den Massen-Skirmish, das bedeutet, dass man Einzelgänger und Schlachtenverbände ohne feste Schlachtenreihen spielt.

Das Buch von Smiling Monster Games umfasst 95 Seiten und die erste Auflage ist auf 500 Exemplare limitiert. Für diese Rezension dient uns das Exemplar Nummer 396/500. Die Autoren werben mit dem Untertitel Tabletop-Schlachten für alle Fantasy Miniaturen und um es gleich vorweg zu nehmen, dies ist wirklich mit dem vorliegenden Regelbuch möglich. Druck und Bindung des Softcover-Buches sind von guter Qualität. Die Illustrationen stammen von Tu Peishu (der u.a. das Coverbild gezeichnet hat), Michael Mittag und Bernd Göwe. Dabei schwanken die Illustrationen zwischen sehr passend und unnötig, aber dass ist ja wie immer eine Frage des Geschmacks. Die Spielregeln beginnen erst auf Seite 26, den ersten Teil des Buches nimmt eine kurze Geschichte mit dem Titel "Die Hunde des Krieges" ein.

Das Regelsystem von Guided Lands ist schön einfach gestaltet. Die einzelnen Aktionen und Möglichkeiten werden übersichtlich im Buch präsentiert. Zum Spielen werden zumindest ein achtseitiger und ein paar sechsseitige Würfel benötigt. Außerdem muss die Initiative der Einheiten auf Initiativekarten festgehalten und gegebenenfalls im Spiel modifiziert werden. Ein flexibles Maßband ist auch noch empfehlenswert.
Der Verwaltungsaufwand während des Spiel beschränkt sich größtenteils auf das Abstreichen von verbrauchten Wurfwaffen und Lebenspunkten, und das Legen von Markern, wenn eine Figur Abgewehrt oder einen Rettungsschuss ausgeführt hat. Wie schon angeführt, kann sich die Initiative einer Einheit während des Spiels ändern. Eine Änderung kann zum Beispiel dann eintreten, wenn ein Offizier einer Einheit aus dem Spiel genommen wird. Diese Änderung gilt es dann auf der jeweiligen Initiativekarte zu vermerken. Die Einfachheit der Regeln beschleunigt das Spiel schon ungemein.

Vom System her fällt Guided Lands in einen Bereich zwischen Skirmish-Systemen wie Confrontation und Alkemy und Rank-and-File-Systemen wie Warhammer Fantasy, deshalb auch die zuvor von mir verwendete Bezeichnung Massen-Skirmish. Die Figuren können sich nicht ganz so frei bewegen, da man versuchen sollte, sich innerhalb des Kommunikationsradius mit dem Rest des Verbandes aufzuhalten. Außerdem gibt es für jeden Verband einen oder mehrere Offiziere unterschiedlicher Ränge. Von der Schlachtengröße schätze ich, auf Grund meiner bisherigen Erfahrung, das Schlachten mit 30 Miniaturen pro Seite von Nicht-Neulingen durchaus locker in 2,5-3 Stunden zu schaffen sind. Je nachdem in wie viele einzelne Verbände man seine Armee aufteilt.

Genau hier kommen wir zu dem Herzstück von Guided Lands, der individuellen Erschaffung eigener Rassen, Einheiten und Armeen. Das dargebotene System ermöglicht es einem, jede Art von Miniaturen für das Spiel einzusetzen, jede Eigenart und Besonderheit lässt sich regeltechnisch abbilden. Bei der Zusammenstellung seiner Armee kann man selbst innerhalb der Verbände wild mischen. Orks können hier also durchaus mit Zwergen und Echsenmenschen gemeinsam in die Schlacht ziehen. Oder man kann einen Verband seiner Rollenspielgruppe nachempfinden. Literarische Vorlagen wie die Gefährten aus der Herr der Ringe bieten sich ebenso an. Auch Monster können auf die gleiche Art und Weise ins Spiel gebracht werden und die Reihen einer Armee verstärken. Werden gemischte Verbände erstellt, bekommt man einen Abzug auf die Initiative. Natürlich kann es auch Boni geben, zum Beispiel +5 für Magiertrupps, aber nur, wenn mindestens ein Drittel des Trupps auch aus Magiern besteht.

Bei den Waffen mit denen man seine Einheiten ausrüsten kann, gibt es sogar Schwarzpulverwaffen, außerdem kann man auch schwere Artillerie ins Feld führen. Wenn man wollte, könnte man also sogar Piraten spielen, die zum Beispiel ihre Festung verteidigen.

Bei der Magie gibt es 5 verschiedene "Schulen" mit jeweils 3-5 Zaubern. Diese lassen einen schon einiges an Einfluss auf das Spiel ausüben, so kann man unter anderem mit einem Zauber das Gelände umwandeln. Leider fehlen Beschwörungszauber in den Grundregeln komplett. Bei der Erschaffung seiner Magier kann man sich aussuchen, ob man Spezialisten oder Allrounder erschaffen möchte. Allrounder können zu leichten Mehrkosten aus allen Zauberschulen schöpfen, während man sich bei Ersteren schon auf eine Schule, wie zum Beispiel Heilungszauber oder negative Veränderungszauber konzentrieren muss.

Beispiel
1000 Punkte-Testspiel es traten an: Confrontation Löwen gegen Alkemy Aurloks

Durch die im Ansatz schon sehr unterschiedlichen Armeen; disziplinierte, schwer-gerüstete Löwen gegen schnelle, massenhafte Aurloks, konnte das System in Richtung Balancing schon ganz gut getestet werden. Auf beiden Seiten kam nicht das Gefühl auf, das einer der Kampfverbände seine Kosten nicht Wert sei, auch waren die Einheiten sehr ausgeglichen. Das Erstellen der Einheiten mit dem Punktebaukasten ging gut von der Hand und schon nach kurzer Zeit waren die Verbände zum Einsatz bereit.

Obwohl die Regeln recht simpel sind, hat das Spiel durchaus taktische Tiefe. Durch Magie, Schuss-, und Wurfwaffen, und eine zum Teil doch recht große Differenz in der Bewegungsreichweite (16cm bis 28cm) kann man schon ziemlich gut taktieren, bevor es zu den ersten Nahkämpfen kommt. So darf man sich zum Beispiel während einer Aktivierung mit Schusswaffen nur 3cm bewegen und schießen, mit Wurfwaffen jedoch komplett. Dafür haben Wurfwaffen wieder eine kürzere Reichweite, geben keinen Initiative-Bonus, usw.

Meine Niederlage ist auf Würfelpech/-glück, und die Tatsache, dass ich mich in einer Situation habe komplett ausmanövrieren lassen und so direkt meine stärksten Nahkämpfer verloren hatte, zurück zuführen. Zudem kam noch, dass meine Einheiten nicht die diszipliniertesten waren und so alle meine Initiative-Werte kleiner, als der kleinste meines Gegners war. Das bedeutet, dass mein Gegner immer auf mich reagieren und vor mir ziehen/angreifen konnte. Die Zugreihenfolge wird durch einen Initiativestapel bestimmt, der Spieler mit dem Verband mit der niedrigsten Initiative beginnt. Danach werden nach aufsteigender Initiative von beiden Spielern abwechselnd die Verbände, die man in diesem Zug spielen möchte, auf den Stapel gelegt, bis beiden Spieler passen, oder einer nicht mehr kann. Dann wird der Stapel von der höchsten Initiative abgearbeitet und die Verbände nacheinander aktiviert. Anschließend wiederholt sich das Ganze, bis keiner der Spieler mehr Karten auf der Hand hat, und eine neue Runde beginnt, nun bekommt man alle abgelegten Karten wieder auf die Hand.


Spieletester

09.03.2011

Fazit

Nach dem ersten Spiel hat man schon wieder Lust, die verstaubten Minis aus den Regalen zu holen und die nächste Armee auszuheben. Die Erschaffung der Einheiten geht nach einigen Versuchen sehr gut und flott von der Hand. Durch die Möglichkeit unterschiedliche Rassen und Figuren in eine Einheit zu packen, können schöne bunte Armeehaufen entstehen. Der Kreativität sind im Grunde keine Grenzen gesetzt. Es kam sogar die Idee auf, mal LEGO-Ritter ins Feld zu führen. Die Regeln sind auch sehr verständlich und man hat diese schnell intus. Für Neulinge im Tabletop ist Guided Lands vielleicht nicht als Einstieg geeignet, aber wenn man einen erfahrenen Spieler an seiner Seite hat, ist auch das ohne große Schwierigkeiten möglich. Als Fazit kann ich sagen, dass sich das 90 Seiten-Regelwerk auf jeden Fall lohnt, auch wenn es am Anfang noch eine Kurzgeschichte beinhaltet und die Regeln erst ab Seite 26 losgehen. Dafür hat man aber auch einfache Regeln, mit denen man mit jeder möglichen Miniatur, die man zu Hause hat, spielen kann.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 23,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Grafiker: Bernd Göwe
Genre: Tabletop
Zubehör:

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