Petri Heil!

Das Spiel läuft über 2 Fischzüge an 2 Tagen.
Zuerst ist der jüngere Spieler Angler und der ältere betreut als Fisch-Spieler die Fische, in der zweiten ist es umgekehrt.

Spielvorbereitung:
Der Fisch-Spieler stellt seine 16 Plättchen (mit der Rückseite zum Angler gekehrt) auf die 4x4 Felder des Teichs.
Der Angler legt die Startplättchen seiner beiden Fischer auf 2 der Stege, die rund um den Teich verteilt sind, und stellt die beiden Fischer darauf. Insgesamt gibt es 20 Stege (4 an jeder Seite des quadratischen Teichs, 4 an den Ecken). Jeder Spieler bekommt seine Sonderkarten (dazu später). Der Spielaufbau schaut nett aus.

Spielablauf:
Der Angler bewegt eine seiner Figuren um zumindest 1 Feld im Uhrzeigersinn. Die bewegte Figur wird damit zur aktiven Figur. Der Fisch-Spieler muss dann dem Angler ein in der entsprechenden Reihe befindliches Fisch-Plättchen zur Ansicht anbieten (dort wo der aktive Angler steht). Steht der aktive Angler auf einem der Eckfelder, so wird ein Plättchen der Diagonalen angeboten. Der Angler kann das Plättchen nun kaufen (falls ihm ein Fisch angeboten wurde), oder er wählt zufällig eines der anderen Plättchen und zahlt mit einem seiner Angelkarten. Steht das Plättchen, das er kaufen will, ganz am Ufer bei ihm, kostet das eine "Einser-Angelkarte", das Plättchen am entfernten Ufer kostet eine "Vierer-Angelkarte". Die Karte wird abgegeben, das Fisch-Plättchen gekauft und vom Teich entfernt. Ist es wirklich ein Fisch -> super, das sind Pluspunkte. Ist es Müll -> Pech gehabt, Müll ist nichts wert. Ist es der Taucher -> Pech gehabt, der bleibt immer im Teich. Der Angler darf auch auf das Fischen verzichten. Dann ist er berechtigt, eine der Sonderkarten zu spielen (dazu ganz am Ende).
Zusätzlich, und das ist ein wichtiger Aspekt des ganzen Mechanismus, muss der aktive Fischer um die Anzahl Stege der Angelkarte weiterlaufen.
So bewegen sich die Anglerfiguren um den Teich bis das Startplättchen wieder erreicht wird und der Angler seinen Fischzug damit beendet.
Als Abschluß des Zugs darf der Fische-Spieler die Fische in seinem Teich umordnen. Dazu hat er 3 Bewegungspunkte zur Verfügung. Das Bewegen eines Plättchens in gerader Strecke über freie Felder kostet einen Punkt, Richtung wechseln ist erlaubt, die nächste Teilstrecke kostet wieder einen Punkt. Der Fisch-Spieler kann die Bewegungspunkte also auf bis zu 3 Plättchen aufteilen oder auch nur mit einem Plättchen ziehen. Diagonal ziehen ist nicht erlaubt, Bewegungspunkte verfallen zu lassen ist erlaubt.
Haben beide Anglerfiguren das jeweilige Startplättchen wieder erreicht wird abgerechnet. Fische bringen die Punkte auf den Kärtchen, die werden addiert, Müll bringt nichts, von der Summe wird pro Sonderkarte, die der Fisch-Spieler nicht verwendet hat, ein Punkt abgezogen. Dieser Wert wird dann notiert.
Anschliessend werden die Rollen vertauscht und das Spiel geht in die zweite Runde.
Der Angler mit mehr Punkten ist Gewinner, bei Gleichstand gewinnt jener, der zuerst Angler war.

Zum Spielmechanismus:
Gleich vorweg - der ist wirklich sehr reizvoll.
Obwohl PETRI HEIL! ein bisserl was von Stratego und Memory hat und auch das andere Spiel von Michael Rieneck in der Kosmos für 2 - Serie Dracula ein paar Ähnlichkeiten aufweist, so ist dieser Spielmechanismus doch was eigenständiges.

Als Fisch-Spieler ein Plättchen anbieten müssen ist eine witzige Sache. Da kann man schon mal einen 3er Fisch anbieten um den 6er Fisch zu schützen oder man bietet Müll an und hofft, dass der Angler eine andere Karte fischen wird. Vorallem wenn in der ganzen Reihe nur Müll ist :-)))

Als Angler soweit ziehen müssen wie der Wert der gespielten Anglerkarte ist ein Zwang. Aber was solls. Witzig und interessant ist als Angler, mit dem gelben Fischer einen Zug vorzubereiten und mit dem roten dann im nächsten Zug zu fischen (oder umgekehrt).

Da steckt viel drinnen, ohne das Spiel kompliziert zu machen. Es spielt sich zügig und flüssig, dauert nicht zu lange, und hat alles um es wieder mal gerne zu spielen.
Die Spielregel läßt keine Frage offen, die Illustrationen sind thematisch sehr gut gelungen (von Franz Vohwinkel). Ein wirklich nettes Spiel, da gibt es nichts dran zu rütteln.

Zum Schluss noch zu den Sonderkarten:
Ich erwähne sie deshalb ganz am Ende weil sie von mir aus auch gerne weggelassen werden können. Wir nutzten die Karten auch nicht wirklich.

Der Angler hat 2 Kärtchen, die er spielen darf, wenn er nicht angelt (also kein anderes Angelkärtchen gespielt hat. Ein Kärtchen erlaubt das Ansehen eines Fischplättchens, das andere verhindert das Verschieben der Fischplättchen durch den Fisch-Spieler.

Der Fisch-Spieler hat 3 Plättchen: Roter Angler sofort einen Steg weiterziehen / gelber Angler sofort einen Steg weiterziehen / 2 Seeplättchen miteinander vertauschen.
Einmal gespielt sind die Sonderkarten aus dem Spiel. Wie gesagt, auf die Verwendung kann man getrost verzichten. Und nicht verwendete Plättchen des Fisch-Spielers reduzieren die Beute des Anglers.

3 Taktiktipps für den Angler:
1) Es ist wichtig bis zuletzt Angelkarten aller 4 Werte zu haben. Sonst kann der Fische-Spieler leicht seine wertvollen Fische in Sicherheit bringen.
2) Die Angler sollten weit voneinander entfernt starten.
3) Beide Fischer sollten lange im Spiel gehalten werden. Sonst verliert man Möglichkeiten.

3 Taktiktipps für den Fische-Spieler:
1) Es ist wichtig auf die Verfügbarkeit der Angelkarten des Anglers zu achten und eventuell einen Fisch anzubieten, der dem Angler ein wertvolleres Plättchen kostet.
2) Nicht immer Müll anbieten, man muss variieren.
3) Immer mit der Tücke der Angler rechnen!

Spieletester

30.06.2006

Fazit

Für mich eines der Besseren aus der Kosmos für 2 - Reihe !
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Kosmos
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Bluff
Zubehör:

Spielplan, 2 Anglerfiguren (gelb und rot), 16 Seeplättchen (10 Fische in den Werten 1-6, 5 Müllplättchen, 1 Taucher) und 16 Aufsteller-Füße dazu, 2 Startplättchen für die Angler (gelb und rot), 12 Angelkarten (je 3 in den Werten 1-4) und 5 Sonderkarten (2 für den Angler, 3 für den Fischer).

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