Abenteuer ins Ungewisse.
Der Spielplan zeigt eine Weltkarte, auf der viele Sehenswürdigkeiten und Naturwunder verzeichnet sind. Verbunden sind sie durch ein Netz von Linien, auf denen in weiterer Folge die Etappenpfeile zu liegen kommen.
Gestartet wird mit einer Hand voll Forschungsaufträgen. Einige dieser, eigentlich geheimen, Aufträge muss man mit einem Chip am Spielplan markieren. Somit sind die Gegner über einige Vorhaben informiert. Zur Grundausstattung kommen noch ein paar Reisegutscheine. Mit dieser Ausrüstung gehen die Spieler auf Expedition.
Wer an der Reihe ist, legt einen Etappenpfeil vom Start weg auf eine Linie. Die nächsten Pfeile müssen an die Spitze bereits liegender Pfeile gleicher Farbe gelegt werden. Da es die Pfeile nur in drei Farben gibt, sind maximal drei Expeditionen unterwegs. Sobald eine der Expeditionen ein Forschungsziel erreicht das ein Spieler auf der Hand hält, legt er es offen vor sich ab. Zusätzlich gibt es noch öffentliche Forschungsaufträge, die von allen Spielern erfüllt werden können.
Trickreich wird es, wenn man die Expedition in eine geschlossene Schleife zwingt. Dann darf man an beliebiger Stelle abzweigen, was sonst nicht erlaubt ist. Außerdem gibt es am Spielplan grüne und rote Punkte, an denen man zusätzliche Pfeile legen oder Reisegutscheine nehmen darf.
Die Reisegutscheine haben verschiedene Funktionen: Durch sie darf man zusätzliche Pfeile legen, Pfeile wegnehmen oder Forschungsaufträge tauschen. Dies sind alles sehr wirkungsvolle Mittel, weshalb man sich den Einsatz von Reisegutscheinen gut überlegen sollte. Es kann nie schaden, sich welche für die Endphase des Spiels aufzusparen. Dann kann man nämlich die anderen überrumpeln, wenn man plötzlich alle Aufträge losgeworden ist.
Dies bedeutet nicht unbedingt den Sieg: Es gibt für jeden erfüllten Auftrag, egal ob man ihn auf der Hand hatte oder ob es ein öffentlicher Auftrag war, einen Punkt. War der Auftrag mit einem Chip am Spielplan markiert, zählt er sogar doppelt. Nicht erfüllte Aufträge zählen entsprechend negativ.