Tzaar

"Gehe nicht auf die Jagd, wenn dein Haus brennt." So ein weiser Ausspruch beim Spiel Go. Bei Tzaar ist der Fall ähnlich gelagert, wobei es mehr als Dilemma zu sehen ist: Stärke ich mich selbst, oder schwäche ich lieber den Gegner?!

Das Spiel ist schnell erläutert: Jeder Spieler hat drei verschiedene Arten von Spielsteinen. Wer von einer Sorte seinen letzten offenen Stein verliert oder im eigenen Zug nicht schlagen kann, hat die Partie verloren.

Um eines dieser beiden Ziele zu erreichen, hat man pro Zug zwei Aktionen. Die erste ist fix: man muss einen gegnerischen Stein oder Turm schlagen. Das passiert, indem man einen eigenen Stein oder Turm in gerader Linie auf das nächste besetzte Feld am Spielplan zieht. Der geschlagene Stein wird aus dem Spiel genommen. Somit hat der Gegner einen Spielstein weniger.

Aktion zwei bietet mehrere Optionen:
- einen weiteren Stein oder Turm schlagen
- eigene Steine stapeln
- passen
Das Schlagen haben wir ja oben schon erläutert, passen muss wohl nicht erklärt werden. Wenden wir uns also dem Stapeln zu. Auch hier gilt: Man zieht einen eigenen Stein oder Stapel in gerader Linie auf das nächste besetzte Feld, nur dass eben dort schon ein eigener Stein stehen muss. Der/die gezogenen Stein(e) kommen auf den/die Stein(e) am Zielfeld. Man verliert somit einen eigenen offenen Stein. Warum sollte man das dann tun?!

Es ist an der Zeit, eine bislang nicht erwähnte Randbedingung zur Sprache zu bringen. Sie betrifft das Schlagen gegnerischen Türme: Man darf einen Turm nur dann schlagen, wenn der angreifende Turm mindestens dieselbe Höhe hat wie der angegriffene Turm. So harmlos diese Einschränkung auch klingt, die Auswirkungen auf das Spiel sind enorm.

Man kann sich schon zusammenreimen, worauf es hinausläuft: eigene Steine werden gestapelt, um seltene Exemplare an der Spitze von Türmen abzusichern. Gleichzeitig versucht man, ordentlich Kampfstärke (=Höhe) zu gewinnen, um gegnerische Steine zu eliminieren. Das geht aber zu Lasten der eigenen Steinquantität. Wer nicht aufpasst, spielt sich so selbst ins Out.
Nebenher versucht ein jeder, Schlagmöglichkeiten des Gegners auszubremsen. Das ist nämlich auch ein ganz wichtiger Punkt, vor allem gegen Ende der Partie: Das Spielbrett ist nur noch dünn besiedelt, die Schlagmöglichkeiten sind an einer Hand abzählbar. Es helfen einem die schönsten Türme nichts, wenn sie alle bewegungsunfähig herumstehen! Dies ist ja gleichbedeutend mit einer Niederlage...

Spieletester

24.12.2008

Fazit

Bei Tzaar gilt es ständig, am schmalen Grat zwischen eigener Verstärkung und Angriffen auf den Gegner zu balancieren. Nur wer seine Züge vorausschauend plant, hat am Ende die besten Erfolgschancen. Glücksfaktor gibt es keinen, das Spiel setzt auf pure Strategie. Ein Leckerbissen für zwei Spieler! Tzaar erschien als siebentes Spiel des Projekt Gipf, das eigentlich mit sechs Spielen geplant war. Es ersetzt nämlich Tamsk, das nach Meinung des Autors nicht so recht in die Reihe des Projekt Gipf passte; so bleibt die Zahl von sechs Spielen im Projekt Gipf gewahrt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 19,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Smart Games
Autor: Kris Burm
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielbrett, je 20 weiße bzw. schwarze Spielsteine, 1 Spielregel

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