Ins Innere Afrikas

Die Spieler finden sich am Beginn des 19. Jahrhunderts wieder. Nur die Küstengebiete Afrikas gelten als erforscht, den Rest - also das Innere Afrikas - kennt niemand. Dies zu ändern liegt an den Spielern. Und wie so oft treibt einen der schnöde Mammon dazu, Gebiete zu erforschen. Denn es warten Rohstoffe unschätzbaren Wertes.

Beginnend mit dem Spieler der aktuell die meisten Siegpunkte hat, bieten die Spieler, mittels ihrer Einflussmarker, um die vordersten beiden Aktionsmarker. Wer das höchste Gebot macht, darf die darauf abgebildeten Aktionspunkte (zum Händler bewegen, Einsetzen neuer Händler und Preisbildung der Rohstoffe) und Sonderaktionen nutzen. Außerdem setzt er einen neutralen Händler auf den Spielplan. Am Ende seines Zuges zählt der Spieler seine (und nur seine!) Siegpunkte für diese Runde, und zählt sie zu seinen bisherigen Siegpunkten dazu. Sollten sich die Spielpunkte anderer Spieler geändert haben, hat das keinen Einfluss.

Siegpunkte erhält man für jedes Feld, das man kontrolliert. Wie viele Punkte es zählt, hängt vom vorherrschenden Rohstoff und dessen derzeitigen Preis ab. Acht geben muss man auf die neutralen Händler. Jeder neutrale Händler in einem eigenen Feld, verringert nämlich die Zahl der Siegpunkte um 1. Zusätzliche Siegpunkte gibt es für Lagerhäuser und durch den Einsatz von Sondersiegpunktmarkern. Schlussendlich gewinnt, wer 42 Siegpunkte sein eigen nennen kann. Wer eine längere Spieldauer bevorzugt, kann auch bis 60 oder 80 Punkte spielen.

Spieletester

16.08.2005

Fazit

Ins Innere Afrikas ist ein gelungenes Spiel, in dem blinde Eroberung nicht zum Ziel führt. Man muss nämlich klug mit den Händlern umgehen und den Rohstoffmarkt im Auge behalten. Das Vertreiben neutraler Händler (die ja Siegpunkte kosten) ist nämlich oft kostspielig, ab und an geht es auch schief. Dies wirkt sich negativ auf die eigene Reputation aus, die wichtig für die Streitigkeiten mit Mitspielern ist.

Um den Erfolg von Raja wiederholen zu können, dürfte das Spiel aber nicht so viele spielentscheidende Details enthalten - ungeübte Spieler sind hoffnungslos überfordert (die Spielregel trägt ihren Teil dazu bei). Auch erfahrene Spieler merken inmitten der ersten Partien, dass sie kleine, aber wichtige Dinge außer acht gelassen haben. So kam es, dass wir die ersten beiden Spiele als Bekanntmachung mit dem Spielmechanismus abgehakt haben.

Bei den Aktionsmarkern sind einige Hoppalas passiert, sowohl was die gezeigten Symbole als auch deren Selbsterklärung betrifft. Auch die Angabe der Spielerzahl ist fragwürdig: Bei 2 Spielern läuft das Spiel auf die Berechnung des optimalen Zuges hinaus, dies streckt die Spiellänge.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

N. | 11.10.2017

Der eine Spielkegel ist nur notgedrungen rot gefärbt. Er sagt nichts aus. Ich bin entsetzt und erschüttert, dass nach der Jahrtausendwende noch ein derartiges Spiel produziert wird. Es klingt nämlich nach der Zeit noch vor dem ersten Weltkrieg, in welchem die Rassentheorie Hochkonjunktur hatte! Dieses Spiel reproduziert eine imperiale, kolonialistische Mentalität. Es reflektiert nicht, überhaupt nicht über das Grauen, welche durch diese Invasion der Europäer im heutigen Globalen Süden seinen Beginn hatte. "Das Innere Afrikas kennt niemand" - bedeutet also, dass dort seit Jahrtausenden lebenden Menschen Niemande sind? Ja, da stecken wir ja schön mitten in der Rassenlehre! Gut gemacht! Wisst ihr überhaupt, dass einst Europa von Afrika aus bevölkert wurde? Und wisst ihr, wer denn der "nette Mann" auf dem Cover ist? Nein? Der Bremer Schnaps- und Waffenhändler Adolf Lüderitz, Begründer der Kolonien "Deutsch-Südwestafrika". Dann schaut euch dessen Lebenslauf mal genauer an, bevor ihr noch das nächste Cover mit dem belgischen König Leopold II. mit der Höchstnote absegnet... Absolut widerlich. Nehmt mal ein Geschichtsbuch in die Hand anstatt eure Zeit mit diesen stupiden Spielbewertungen zu vergeuden.

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Antwort des Rezensenten:
Liebe(r) N.,
danke, dass du deine Zeit damit verbringst stupide Spielebewertungen zu lesen und zu kommentieren.
Ich denke nicht, dass dieses Spiel mit edukativen Charakter geplant war. Hierzu sei angemerkt, dass dein Statement unvollständig ist da ALLE Erdteile (nicht nur Europa) über diverse Umwege von Nachfahren der ursprünglichen Afrikanern (nach Europa kamen sie aus dem Nahen Osten) besiedelt wurden. Natürlich sind die dort Gebliebenen keine Niemande, aber die Aussage bezieht sich auf die Meinung der damals geltenden Lehrbücher. Dass durch die Kolonisation schreckliche Dinge passiert sind, die in einigen Ländern bis heute nachwirken (und das nicht nur in Afrika), ist mir durchaus bewusst. Und dass das Spiel die geschichtlichen Ereignisse nachleben lässt - ja, unumstritten. Dem einen oder anderen wird es vielleicht sogar einen Denkanstoß geben, wenn er höchstpersönlich einen neutralen (einheimischen) Händler vertreiben muss um seiner Gier nach Geld Nachdruck zu verleihen.
Wenn man übrigens alle geschichtlichen Ereignisse die mit katastrophalen Einschnitten für die hiesige Bevölkerung oder bestimmte Volksgruppen verknüpft sind aus Spielen tilgen wollte, dann verbieten wir bitte nicht nur Ins Innere Afrikas sondern auch alle Spiele die sich mit Seefahreren (siehe Magellan...), der Besiedelung Amerikas (siehe Zug um Zug...), den Ostindischen Kompanien (siehe Goa...), Napoleon (siehe Waterloo...), den Weltkriegen (siehe Black Orchestra...), den Aboriginies, den Hunnen, den Zwangsarbeitern die die Pyramiden erbaut haben (siehe Cheops...)... befassen. Ich sehen schon. Nur noch Einhörner überall...

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2004
Verlag: Phalanx Games
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan, 24 Rohstoffspielsteine (4 Sorten x je 6 Steine), 1 Afrika-Marker, 15 Palaver-Spielsteine, 83 Aktionsmarker, 9 Sondersiegpunktmarker, 5 Rückzugs-Spielsteine, 6 Handelshäuser, 80 Händler und 5 Großhändler in 5 Farben, 25 neutrale Händler, 60 Ei

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