Wölfe sind Rudeltiere und kämpfen ständig um die Führung innerhalb ihrer sozialen Gruppe, aber auch gegen fremde Wölfe, wenn es um das eigene Revier geht. Als Alphatier muss man seine Zähne zeigen - aber auch wissen, wann es besser ist, sich für das große Ganze zu fügen.
In fünf Gebieten tragen zwei Wolfsrudel ihre Revierkämpfe um die Vormachtstellung aus. 30 Wolfskarten mit fünf verschiedenen Arten, jeweils mit einer Stärke von zwei bis sieben, sind im Kartenstapel. Jedes Rudel wird aus dreizehn willkürlich zusammengestellten Wölfen gebildet. Jeder Wolf kämpft immer einzeln gegen einen aus dem anderen Rudel.
Wolfsstiche
Wer ein Duell beginnt, spielt eine seiner Wolfskarten in ein beliebiges Gebiet. Als einzige Einschränkung gilt, dass sich dort maximal sechs Wölfe aufhalten dürfen. Als Reaktion spielt das andere Rudel ebenfalls einen Wolf in einem beliebigen Gebiet, wobei zunächst Farbzwang besteht. Wer den höheren Wert der beiden gespielten Karten nachweisen kann, gewinnt den Stich und lässt seinen Wolf offen in dem Gebiet liegen.
Der Verlierer muss seine Wolfskarte umdrehen und wird damit zum einsamen Wolf mit Wert 1. Kann der konternde Wolf die Farbe nicht bedienen, darf er eine beliebige andere Karte ausspielen. Dann verliert er das Duell definitiv, auch wenn er einen stärkeren Wolf eingesetzt hatte. Als Merkmal seiner Niederlage steckt dieser Wolf dann eine Narbe ein, die er sich in Form eines Markers von dem Gebiet seines eingesetzten Wolfes nehmen und auf ein beliebiges Rudelfeld seiner Seite legen darf. Die Narbenmarker bringen diverse Boni und Vorteile, die sich dann überwiegend bei der Schlusswertung auswirken.
Mond bestimmt Trumpf
Sobald auf einem Gebiet keine Narbenmarker mehr liegen, wird dort stattdessen der Mondmarker platziert. Die entsprechende Farbe dieses Gebietes gilt fortan als Trumpf. Ist ein zweites Gebiet leer, bestimmt fortan der Blutmond über die aktuelle Trumpffarbe.
Sobald alle dreizehn Stiche gespielt wurden, entscheidet eine Schlusswertung, wer zum Alphatier benannt wird. Hierbei wird für jedes der fünf Gebiete der Punktemarker an das stärkere Rudel vergeben. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Spieletester
Fazit
Lone Wolves bringt eine erstaunliche Spieltiefe in einem kleinen Kartenspiel unter. Stiche gewinnen und gleichzeitig in einem Gebiet die Mehrheit zu haben ist taktisch anspruchsvoll, gleichzeitig aber auch fordernd. Das Handkartenmanagement und die strategische Ablage der Narbenmarker sind der Schlüssel zum Sieg, wobei natürlich das Kartenglück bei der Verteilung ebenfalls mit reinspielt.
Wolfsstärken 2 und 3 haben besondere Effekte und bringen zusätzliche taktische Überlegungen ins Spiel. So gewinnt ein 2er-Wolf immer gegen den gleichfarbigen 7er-Wolf, wobei ein 3er-Wolf sofort ein verdecktes Narbenplättchen in seinem Gebiet aufdeckt.
Eine gewisse Unsinnigkeit besteht allerdings dadurch, dass sich zwei Wölfe in unterschiedlichen Gebieten gegenüberstehen können, um über einen Stich zu entscheiden. Für den Ablauf des Spieles ist dies allerdings elementar, da hierdurch ein großes taktisch-strategische Feld aufgemacht wird, der das Kartenspiel bis zum großen Finale trägt und einen spannenden Verlauf garantiert.
Ohne großes Regelwerk und einem eingängigen Ablauf erleben die duellierenden Rudel einen spannenden Schlagabtausch. Untergebracht in einer kompakten Schachtel ist das Kleinod praktisch für unterwegs und ein gern gesehener Gast auf den Spieltischen.
Plus
- kompakt und praktisch für unterwegs
- schnell gespielt
- kein Regelmonster
- taktisch-strategisch anspruchsvoll
- spannend
Minus
- unlogische Duelle in verschiedenen Gebieten
- glückslastig durch Kartenverteilung
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Details
1 Spielplan
30 Wolfskarten
25 Plättchen
1 Anleitung
Statistik
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