Furchtlos

Es macht Sinn, Furchtlos an Friedemanns Spiele heranzugehen.

Furchtlos ist ein verkopftes Stichspiel.
Kartenwerte von -6 bis +6 in vier Farben mit der Null als Farbjoker haben zur Folge, dass sich der ein Stich komplizierter gestaltet als bei anderen Vertretern des Genres.

Die höchste Karte sticht

Ich spiele Minus 4 grün aus und sage Minus 4.
Regina muss Farbe bekennen, spielt Minus 5 grün und nennt die Summe Minus 9.
Albert nimmt Plus 6 grün, addiert die 6 zu -9 und nennt die Summe Minus 3.
Weil Plus 6 die höchste Karte der angespielten Farbe ist, kann Edith keinesfalls stechen. Da sie aber grün nicht hat, wirft sie Minus 6 rot in den Stich ab und nennt die neue Gesamtsumme - in der Spielanleitung ist von Gruselwert die Rede - von Minus 9.
Albert zieht somit sein Gespenst um neun Schritte nach links. Am Anfang der Runde ist das noch fast egal.

Das Rundenziel lautet jedoch: die Gespenster sollten sich um Wert Null der Fluchtleiste aufhalten. 

Im Fall von Albert bedeutet das, er sollte irgendwann im Lauf der Runde einen Stich mit positivem Gruselwert machen. Sein Gespenst würde damit wieder hin zu besseren Werten wandern.

Wer sticht spielt aus

Den Stich zu beginnen ist manchmal durchaus erwünscht, um die Position des Gespenst zu verbessern. Dann spielt man eine hohe positive Karte und hofft, nicht zu weit ins Plus zu rutschen. Eine Null anzuspielen kann durchaus Sinn machen. Damit definiert sich die "Trumpffarbe" erst durch die erste gespielte Farbkarte. Auch mit der Null kann man sich ordentlich verspekulieren. 
Man spielt vier Runden - je Runde mit 13 Stichen bei 4 Spielern - am Ende jeder Runde werden die Punkte (egal, ob Plus oder Minus) als Schlechtpunkte notiert und über die vier Runden summiert. Es gewinnt der furchtloseste Spieler mit den wenigsten Angstpunkten.

Kleines Detail: 
Zu  Beginn jeder Runde starten die Gespenster auf einem Feld mit 15 Furchtpunkten. Erst mit dem ersten Stich eines Gespensts springt es auf die Fluchtleiste. Also man merke sich: Ein Stich muss sein, um den 15 Schlechtpunkten zu entkommen.

Spieletester

03.04.2026

Fazit

Furchtlos erinnert von Spielziel und Struktur klar an Drahtseilakt.
Beiden Spielen gemein ist das Pendeln um die Null.
Bei Drahtseilakt waren es Chips in 2 Farben, die das Kippen nach links oder rechts darstellten.
Bei Furchtlos ist es der Gespensterpfad.
Ausreißer will man nicht und sollten korregiert werden.

Sehr planbar ist das alles hier nicht, war es aber auch auf dem Drahtseil nicht. Bei Knizia war es gegen Ende der Runde durchaus möglich, dass man auf schlechten Karten hängen blieb. Das ist bei Friese ein wenig abgemildert. Man muss sich bei jeder Karte, die man spielt, überlegen was die Gegenspieler noch in den Stich buttern könnten. Das heißt, hinten sitzen ist immer günstiger, schließlich kann man reagieren. Den Stich beginnen ist ein wenig wie Harakiri.

Generell geht das Spiel nicht leicht von der Hand. 
Es ist originell, aber sperrig.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • originelle Abwandlung von Drahtseilakt
  • schwer planbar und sehr verkopft

Minus

  • schwaches Kartendesign
  • geht nicht locker von der Hand

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 12,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2025
Verlag: 2F-Spiele
Grafiker: Maren Rache
Genre: Stichspiel
Zubehör:

60 Spielkarten
6 "Gruselleiste"-Karten
10 Gespenster (je 2 pro Spielerfarbe)
2 Spielanleitungen (Deutsch & Englisch)

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