Wir befinden uns in einer fernen Zukunft, in der Zwischenzeit muss etwas großes passiert sein. Die Welt hat sich verändert, unsere modernen Errungenschaften sind für die Menschen nun Relikte, die sammelwürdig sind. Erschafft euer Land, auf dem ihr aus unseren Hinterlassenschaften Gebäude baut und Bewohner platziert.
Spielaufbau
Wir legen den Spielplan in die Tischmitte, der eigentlich nur ein Nachschubcontainer ist. Leben in Reterra kennt drei vorgefertigte Sets, die aus Gebäudekarten und -plättchen bestehen. Da die Gebäudekarten doppelseitig sind, haben wir sogar sechs vorgefertigte Sets. Es steht uns aber frei (die Einhaltung gewisser Regeln vorausgesetzt), Karten aus diversen Sets zu einem neuen Set zu kombinieren.
Wir legen also die Gebäudeplättchen auf den Spielplan, in ihrer Anzahl abhängig von der Spielerzahl. Die Karten legen wir daneben, damit jeder die Gebäudeeigenschaften lesen kann.
Nun bekommt jeder Spieler ein Startplättchen sowie drei geheime Plättchen aus dem Vorrat. Vom restlichen Vorrat werden ein paar Plättchen offen ausgelegt. Sind die Bewohnerfiguren und Müll-/Reliktmarker bereitgelegt, kann es auch schon losgehen.
Das Land wächst
Wer an der Reihe ist, nimmt sich ein Plättchen aus der Auslage und legt es, angrenzend an ein bereits liegendes Plättchen, vor sich. Dabei ist ein Grundriss von 4x4 Plättchen einzuhalten. Alternativ zur Auslage kann ich eines meiner geheimen Plättchen verwenden. Achtung: Diese werden nicht ergänzt!
Jedes Plättchen zeigt vier Felder, jedem ist einer von fünf Landschaftstypen zugeordnet. Das ist später wichtig, weil größere Gebiete gleicher Felder Punkte bringen. Ich darf aber aneinanderbauen, was ich will. Fast wichtiger sind nämlich: Symbole! Oft gibt es Zahnräder, auf diesen kann man Bewohner oder Gebäude bauen; für Letztere sind Zahnradgruppen in der Form des Gebäudes notwendig, die komplett auf einer Art von Terrain liegen müssen (also doch wieder gleiche Landschaften aneinander legen...). Eine andere Form von Symbolen sind die Relikte: Mobiltelefon, Fußball, Batterie etc. Sie sind potentiell jeweils einen Siegpunkt wert.
Ist das Kunst, oder kann das weg?
Die Menschen aus der Zukunft wagen es, darüber zu entscheiden, ob unsere liebgewordenen Dinge wertvolle Relikte, oder doch nur Müll sind. Gemeinerweise fällen sie die Müll-Entscheidung immer über Relikte der Mitspieler. So wird aus einem Relikt-Siegpunkt plötzlich ein Müll-Minuspunkt.
Welchen Zweck haben Gebäude?
Wie oben angesprochen, hat jedes Gebäude eine Eigenschaft/Funktion. Diese kann ich in jedem weiteren Spielzug aktivieren. Sie lässt mich Bewohner anwerben, zusätzliche Relikte finden, Müll bei den Mitspielern abladen... Außerdem bringen Gebäude am Ende Siegpunkte (entweder fixe Werte, oder abhängig von meiner Leistung, in Relation zu jener der Mitspieler), genauso wie Bewohner meines Landes.
Spieletester
Fazit
Die Spielanleitung hat es nicht geschafft, eine Begeisterung für das Spiel zu mir zu transportieren. Das hängt aber gar nicht damit zusammen, dass der Aufbau der Anleitung gewöhnungsbedürftig ist: Mir wird zum Beispiel vorher erzählt, "dass auch größere Gebiete mit 14 oder mehr Feldern nur 3 Punkte wert sind", ehe ich überhaupt die Info bekomme, "dass Gebiete mit 7 und mehr Feldern 3 Punkte wert sind". Nein, es ist einfach die emotionslose Aufzählung der Fakten, die mich am Ende denken ließ "Das war's?".
Na gut, dann machen wir die Probe aufs Exempel und starten nach der Theorie in die Praxis. Sieh an: Gleich war alles viel packender. Der Einstieg ins Spiel ist einfach, auch für Spieler, die mit strategischen Spielen noch nicht so bewandert sind. So kann man sich von Spiel zu Spiel mehr an taktische Überlegungen heranwagen, entweder durch eigene "Evolution der Fähigkeiten" oder durch das Ausprobieren neuer Kartensets. Karten/Gebäude gibt es von konstruktiv bis destruktiv in der ganzen Bandbreite.
Die Spielausstattung weist leider einige Mängel auf: Speziell die Kartentexte hätten mehr Liebe und/oder eine Übersicht der Kartenfunktionen benötigt. Oder wenigstens eine Qualitätskontrolle. Denn gleich im ersten Kartenset ist ein schwerer Schnitzer: "Stelle einen Bewohner auf dieses Gebäude, oder stelle ein anderes Gebäude in eine gleichartige Landschaft" anstatt "..., oder stelle einen Bewohner auf ein Gebäude in derselben Landschaft". Kleinere Abweichungen sind "Ende der Runde" vs. "end of turn". Weiters bleibt unter anderem unklar, wie viele Bewohner auf bestimmten Gebäuden stehen dürfen (1 pro Feld, oder beliebig viele?). Die Beispiele in der Anleitung sind viel zu wenige und teils auch verwirrend. Kein Wunder, dass sich die Regelfragen in Foren häufen.
Auch die Plättchen geben Anlass zur Kritik: Die Gebäudeplättchen sind sehr dünn, die Landschaftsplättchen grob und "falsch herum" gestanzt. Falsch herum heißt: Liegen die Plättchen im Vorrat, ist die gerundete Seite oben. Legt man die Plättchen dann vor sich, hat man die scharfe Kante oben. Das greift sich sonderbar an und sieht auch nicht schön aus.
Wir sehen: An sich wohnt der Sache eine gute Spielidee inne, aber in der Ausführung gibt es einige Stolperfallen, derer man sich bewusst sein muss.
Plus
- einfacher Spieleinstieg
- kann ohne großer taktischer Überlegungen genau so gut gespielt werden wie mit vielen Überlegungen; meist sind die Möglichkeiten aber begrenzt, also keine Gefahr von Analysis Paralysis
- deckt das komplette Spektrum von konstruktivem bis destruktivem Spiel ab
Minus
- Lückenhafte Spielanleitung
- Fehlerhafte und unklare Kartentexte
- "falsch herum" gestanzte Landschaftsplättchen
- dünne Gebäudeplättchen
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Details
1 Spielplan
104 Landplättchen
93 Gebäudeplättchen
15 Gebäudekarten (doppelseitig)
30 Müll-/Reliktmarker
32 Bewohnerfiguren
1 Wertungsblock
5 Aufbewahrungsboxen
1 Spielanleitung
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