Fünf Planeten sollen unter die Kontrolle der Spieler geholt werden.
Fünffaches Seilziehen im All.
Bevorzugt im Duell eins gegen eins.
Drei Optionen stehen mir in meinem Spielzug - für den ich vier bis maximal sechs Handkarten habe - zur Verfügung. Ich kann einen Diplomaten anwerben, eine Technologie entwickeln oder das Privileg-Abzeichen nehmen. Übersetzt heisst das:
- Eine Diplomatenkarte zu dem farblich passenden Planeten in die eigene Auslage spielen, die Kosten in Krediten bezahlen und die Aktionen des angeworbenen Diplomaten zu nutzen.
- Eine Diplomatenkarte mit passender Volkszugehörigkeit (Roboter, Mensch, Animod) abwerfen, die Kosten in Zenithium bezahlen und die entsprechende Technologie entwickeln.
- Eine Diplomatenkarte mit passender Volkszugehörigkeit (Roboter, Mensch, Animod) abwerfen, das Privileg nehmen und je nach Volk einen Bonus erhalten.
Doch es gibt natürlich noch Details
Anwerben bedeutet immer, die Einflusscheibe des Planeten eine Position zu sich zu ziehen. Die zusätzlichen Aktionen der Diplomaten können, müssen aber nicht ausgeführt werden. Darauf achten sollte man auf jeden Fall. Vergebene Optionen sind vertane Chancen. Die Kosten der Karte - ein bis zehn Kredite - reduzieren sich pro bereits bei diesem Planeten liegenden Karte um einen Kredit. Teure Karten können natürlich mehr. Die gemütliche Anfangsphase der Partie, während der stark auf die Kosten der Karten geachtet werden muss und die Einflussscheiben um die neutrale Mitte pendeln, endet spätestens dann, wenn genug Kredite und Zenithium verfügbar sind, um starke Karten zu spielen. Die Aktionen der Diplomaten sind sehr vielfältig, durch relativ gut verständliche Icons dargestellt und sie treiben das Geschehen. Die eigentlich einfachen Spielregeln täuschen über die Tiefe und Komplexität des Spiels hinweg.
Technologie entwickeln ist längerfristig ausgesprochen sinnvoll, kostet aber auch kostbares Zenithium. Die drei Technologiepfade sind den drei Völkern zugeordnet. Jeder der drei Pfade ist doppelseitig verwendbar, damit ergeben sich unterschiedliche Strategien. Viele Boni warten auf die Spieler und jede erreichte Stufe - fünf gibt es - bringt die Boni der Stufen darunter erneut. Es ist halt immer die Frage was im Moment wichtiger und leistbar ist.
Das Privileg bringt erhöhtes Handkartenlimit. In Silber darf man fünf Diplomatenkarten halten, in Gold gar sechs. Das bringt erhöhte Auswahl. Zudem liefert die Privileg-Aktion noch Kredite, Zenithium oder zwei zusätzliche, zufällige Diplomaten auf meine Seite der Planeten. Das verbilligt das Anwerben weiterer Diplomaten. Das Priviligabzeichen ist ein Wanderpokal. Habe ich es, kann es sich der Gegner schnappen, ich verliere allerdings keine Handkarten, darf einfach im nächsten Zug nicht wieder auf mehr als vier nachziehen.
Der einfache Spielzug...
...ist ohne die doppelseitige Symbolübersicht nur schwer zu bewältigen. Dennoch müssen manche Kartensymbole interpretiert werden. Um ZENITH flüssig spielen zu können braucht es schon ein paar Partien. Dann kennt man viele Karten und weiß auch, welche Gefahren in der Hand des Gegenspielers warten können beziehungsweise auf welche Art und Weise er meinen Plänen Schaden zufügen kann. Natürlich werde ich mich rächen, aber jede vom Gegner gewonnene Planetenscheibe bringt ihm dem Spielsieg näher.
Eine von drei Siegbedingungen beendet das Spiel sofort.
- Drei Einflussscheiben eines Planeten zu besitzen gipfelt im souveränen Sieg. Selten gesehen, arg bejubelt.
- Je eine Scheibe von vier verschiedenen Planeten für zum Quotensieg.
- Der Sieg der Basis manifestiert sich im Besitz von fünf Einflussscheiben.
Spieletester
Fazit
Das auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2025 zu findende Spiel hat Qualität. Das erschließt sich nicht sofort. Jede Partie läuft relativ gemütlich an und es entwickelt sich erst so nach und nach ein packendes Duell um Einflussscheiben, Kredite und Zenithium. Treibende Kraft sind die Karten mit ihren Fähigkeiten, Aktionen und auch Tücken. Nicht zu vergessen den heimtückischen Optionen, die direkt die Auslage des Gegenspielers betreffen.
Nach den ersten Partien kristalliert sich keine Strategie als besonders zielführend heraus. Man spielt für den Moment, Planung funktioniert nur in engen Grenzen. Wichtig ist natürlich immer, keine Kredite und Zenithium zu verschwenden oder Aktionen zu verschenken. Ob sich die Verteidigung einer Planetenscheibe lohnt oder ob man sich lieber aggressiv einem anderen Planeten zuwendet, muss situationsbedingt elastisch entschieden werden.
ZENITH ist ein Paradebei-Spiel für eine einfache Regel - Karte spielen oder abwerfen - aber einem trotzdem schwierigen Spiel. Manchmal wirkt es ungerecht, es gibt Karten, die wenig kosten, aber viel bringen. Die Illustrationen sind zweckmäßig und thematisch stimmig. Mehr nicht, für das Spiel sind sie nebensächlich.
Plus
- einfache Regel
- gute Spielanleitung
- spannender Ablauf
- fast jeder Zug bietet gute Optionen
- zumeist nicht länger als 45 Minuten
- Team-Variante 2 gegen 2 möglich
- Startspieler wird mit der Spielhilfe bestimmt
Minus
- sehr Icon-lastig
- manche Karten wirken ungerecht
- eigentlich doch nur Seil ziehen mit fünf Seilen
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Details
1 dreiteiliges Technologietableau
1 Planetentableau
1 Statustableau
6 Technologiemarker
16 Zenithium-Marker
30 Münzen der Währung "Kredit"
16 Bonusmarker
20 Einflussscheiben (je 4 pro Planet)
90 Diplomatenkarten (je 18 pro Planet)
1 Privilegabzeichen (5 für Silber, 6 für Gold)
2 Spielhilfen
2 Symbolübersichten
1 Spielanleitung
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