Yortar war ein Planet, der einst nur so von Leben strotzte. Doch wie die Vergangenheitsform bereits erschließen lässt, blieb es nicht dabei… Ein mysteriöses Ereignis verwandelte sämtliche Vegetation des Planeten zu Staub und ließ lediglich eine endlose Kraterlandschaft zurück.
Die Überlebenden versuchen nun sich aus eben jeder Asche zu erheben und die Vorherrschaft des Planeten an sich zu reißen – doch Gefahren lauern überall! Denn es gibt noch weitere überlebende Alienrassen mit ähnlichen Plänen, verbannte Spezies, die über die Täler des kargen Planeten wandeln und natürlich im Herzen das seltsame Warp-Phänomen, welches erst seit dem großen Knall dort befindlich ist.
Des Planeten Kern
The Warp, ein klassischer, strategischer Konfliktsimulator in dem man versucht sich auf einem verwüsteten Planeten breit zu machen, dabei natürlich die Vorherrschaft über seine Konkurrenten anstrebt, herumstreunende, verbannte Rassen bekämpft und eventuell den Titel des Warpwächters durch Waffengewalt an sich reißt. Sieger ist wer zuallererst ausreichend Missionen erfüllen konnte, um schließlich 9 Punkte zu erhalten; sobald dies geschieht, wird das Endspiel eingeleitet und (je nach Spieleranzahl) finden dann noch zwei bis drei Abschlussrunden statt.
Nachfolgend ein kurzer Einblick in das Spielgeschehen, da dieses sehr umfangreich ist kann hier nur auszugsweise auf die Hauptaspekte eingegangen werden – das Gesamtpaket ist also weit komplexer als hier dargestellt!
Die Basis des Spiels übernimmt dabei ein klassischer „Aufbauen und Draufhauen“-Ablauf. Miniatur-Gebäude und Truppen können genutzt werden, um Areale zu erobern und dann eben Kommandozentralen, Goldminen, Energieraffinerien oder Handelsposten zu erstellen. Alternativ gibt es noch neutrale Wachtürme, Kriegsschiffe und Laserkanonen, welche euch im Kampf unterstützen oder beschützen. Auf den Statusmonitoren findet jeder Spieler dabei die Menge der von ihm errichteten Baumwerke, sowie deren Stufe wieder. Und hier findet sich nun der Kernaspekt in The Warp: Multipliziert Menge mit Stufe und erhaltet einen Wert dessen Höhe euch eure Boni angeben, sprich: wie viel Gold, Energie oder Truppen erhalte ich. Alternativ gibt es auch noch die Handelsoption, wobei ein höheres Level bessere Handelsoutcomes verspricht; leider gibt es diesen Handel nur mit der Box selbst und nicht mit den Spielern untereinander.
Überall verteilt auf dem Hexagonspielfeld finden sich neutrale Einheiten, diese sind einer von zwei Fraktionen zugehörig, welche zu Beginn der Partie zufällig gewählt werden – die Verbannten. Um neue Gebiete zu erschließen, müssen entweder diese Feinde oder natürlich die Mitspielenden bezwungen werden. Im Kern der Spielfläche findet sich dann auch noch das Warpfeld wieder, auf dem eine Art Bossgegner, der Warpwächter, auf euch wartet. Diesen zu bezwingen und den Titel an sich zu reißen bringt eine Menge Benefits mit sich.
Drei Phasen pro Durchgang
Jeder Durchgang besteht allgemein aus drei Phasen, welche nacheinander abgehandelt werden. In diesen können Karten gespielt beziehungsweise abgeworfen werden, um Gebäude aufzustufen oder neue zu errichten. Auf solche Aktionen können die Gegner jedoch auch reagieren und eure Aktion praktisch nachahmen, müssen dabei jedoch mehr bezahlen und dies quasi auch noch an euch. Im weiteren Verlauf der Phasen könnt ihr Truppen rekrutieren beziehungsweise Rohstoffe erhaschen, kriegerische Konflikte starten oder viele andere Aktionen durchführen und schließlich neue Areale und Missionen aufdecken. Letztere gilt es zu absolvieren, um die wichtigen Siegpunkte zu erhalten. In allerlei Hinsicht können dabei die Fähigkeiten, eurer beiden zugehörigen Alienrassen, Benefits mit ins Spiel bringen die das gesamte Geschehen wenden können. Über diese nun jedoch genauer zu sprechen, würde wahrlich den Rahmen sprengen…
Denn viel wichtiger ist wohl das Kampfgeschehen! Das Grundkonzept ist dabei erstmals sehr einfach: der Angreifer würfelt für jede seiner Truppen einen Würfel und gleiches gilt für den Verteidiger, der gesamt höhere Wurf gewinnt das Gefecht. Nun gibt es jedoch unzählige, zusätzliche Mitwirkfaktoren. Speziell die Höhe des Geländes ist hier entscheidend, denn diese wird mit eurer Würfelaugenanzahl multipliziert – „Haha, I’ve got the high ground!“. Daneben gibt es klassische auch Aktionskarten, die ausgespielt werden können und sich schließlich auf das Geschehen auswirken, sowie spezielle Einheiten, welche das gesamte Gefecht etwas abändern; wie die Kampfschiffe, Laserkanonen oder Wachtürme. Ganz spannend jedoch ist auch, speziell in einem Spiel mit vielen Mitspielern, dass in Kämpfen auch andere sich einmischen, jedoch diese Störfaktoren durch Bestechungshandlungen wieder unterbunden werden können.
Da wir nun doch bereits einen Haufen an Inhalt des Spiels beschrieben haben, aber dennoch immer noch erst an der Oberfläche des Werks kratzen, wollen wir doch noch kurz den Solo-Modus des Spiels erwähnen! Dieser ist relativ ausgeklügelt und gleicht einer Art Kampagne. So einiges an Zusatzinhalte sind extra für diesen Modus beiliegend, also eindeutig ein überdachtes Zusatzkonzept für The Warp.
Spieletester
Fazit
Man kann nicht einfach zum Warpfeld spazieren
Nachdem wir den Planeten Yortar nun praktisch neu besiedeln konnten und dem Warpwächter mächtig eines über die Rübe gezogen haben, was können wir euch da über The Warp verraten? Starten wir doch da, wo alles beginnt, und zwar den Regeln! Das Regelwerk stellt sich nämlich als relativ umfangreich dar, was bei einer solchen Art an Strategiespiel wohl kein Wunder sein sollte! Leider ist dabei die Gestaltung nicht wirklich ansprechend, zwar nicht wirklich tragisch lässt das Gesamtwerk aber etwas billig erscheinen. Ähnlich empfanden jedoch fast den größten Teil des Inhalts, wobei speziell die Spielkarten (mit Ausnahme der Alienrassen natürlich) wenig aufregend gestaltet sind.
Passend zum aufwendigen Regelwerk und einer gewaltigen Menge an Boxinhalt gestaltet sich auch der Spielaufbau als eher langwierig. Bevor ihr euch also zu einer Partie zusammensetzt, sollte der Host am besten schonmal alles fix-fertig aufgebaut haben. Und in diesem Zusammenhang sollte auch ein möglichst großer bis fast schon gewaltiger Tisch zur Verfügung stehen, denn Platz wird für euch wohl die größte Mangelware werden.
Das Spielgeschehen selbst spielt sich dabei relativ ähnlich allen möglichen klassischen Strategie-Spielen. Großer Pluspunkte ist dabei jedoch das Kampfsystem. Dieses ist recht simpel gehalten, hat jedoch gar nicht mal so wenig Tiefe und darüber hinaus ist dieses sehr prominent über des gesamte Spiel hinweg, denn teilweise geht es hier schon in den ersten Runden ziemlich heiß her! Also an Munition und Schwertern sollte es euch wahrlich nicht mangeln.
Speziell durch Karten mit mehreren Auswahloptionen wirken die eigenen, möglichen Schachzüge jede Runde extrem divers. Da kann man sich meist schon gar nicht entscheiden. Auch bieten doppelseitige Spielfelder, unterschiedliche Missionen, variierende Rassen und vieles weitere einen gewaltigen Abwechslungsreichtum von Partie zu Partie!
Für uns stellten sich aber die Interaktionsoptionen zwischen den Spielern, neben dem sich gegenseitigen Exterminieren, als eher gering dar. Sich in Gefechte einmischen und ab und an jemanden bestechen, da hätten wir uns doch über etwas mehr Möglichkeiten gefreut wie zum Beispiel die Erweiterung der Handlungsoption auf die Konkurrenten. Auch wenn es sich bei diesem Werk um ein aktionreiches Gegeneinander handelt, ein gewisser Allianzen-Aspekt hat uns da doch etwas gefehlt.
Und wer bis hierher das Review gelesen hat, der fragt sich nun vielleicht dasselbe wie wir: Wo bleibt denn das namensgebende Element in diesem Werk? Also der Warp? Tja, das ist eine gute Frage, denn dieses stellt sich wahrlich nicht allzu prominent dar. Einmal eingenommen birgt es zwar starke Benefits in sich, doch so richtig herausstechend ist dieses Element im Gesamtgeschehen dann doch nicht. Man könnte das Warpfeld und den Wächter auch kollektiv einfach ignorieren, man würde kaum eine Veränderung im Spielablauf wahrnehmen.
Der größte Kritikpunkt, den man jedoch unbedingt ansprechen muss, betrifft die Qualität des Inhalts. Speziell die Miniaturen präsentierten sich bei uns als nicht gerade optimal. Die 3D-gedruckten Elemente fühlen sich einfach sehr billig an und teilweise erscheinen diese gar dreckig und abgegriffen, obwohl sie noch frisch verpackt sind. Auch ist das Material an manchen Stellen so dünn, dass diese bereits unbenutzt schon verbogen oder gar abgebrochen sind. So etwas ist zwar grundsätzlich nicht allzuschlimm, sollte jedoch (speziell bei einem neuwertigen und recht teuren Werk) nicht vorkommen!
In einem abschließenden Nebensatz möchten wir jedoch nochmals den besonders ausgeklügelten Solo-Modus erwähnen, der uns schon fast mehr zugesagt hat, als der kompetitive Modus mit mehreren Spielern! Insgesamt hat The Warp zwar eine stabile Performance abgeliefert, uns jedoch nicht so wirklich abgeholt. Altbekannte Strategieelemente treffen dabei auf eine mäßig schöne Gestaltung und ebenso geringe, speziell herausstechende Elemente. Man kann praktisch nichts explizit hervorheben, dass The Warp zu einem einzigartigen Erlebnis macht, mit Ausnahme des Solo-Modus vielleicht – doch im Grunde handelt es sich dabei immer noch um ein Gesellschaftsspiel für mehrere Mitspieler!
Demnach unser Fazit: Ein stabiles Werk, das nicht bei jedem Freund von strategischen Werken Anklang finden wir. Man sollte sich vor dem Kauf gewiss erst einmal ausführlichst damit auseinandersetzen, bevor es dann einfach im Regal verstaubt.
Plus
- mehrschichtiges Kampfsystem auf extrem simpler Basis
- bereits frühzeitig actionreiche Gefechte
- viele mögliche Handlungsoptionen (speziell durch Karten mit mehreren Optionsmöglichkeiten)
- sehr abwechslungsreich – durch variierenden Aufbau und unterschiedliche Rassen
- ausgeklügelter Solo-Modus
Minus
- Regelheft könnte ansprechender gestaltet sein
- sehr langer Spielaufbau
- benötigt echt viel an Spielfläche
- Interaktionsmöglichkeiten miteinander sind auf das Nötigste reduziert
- Spielmotto kaum prominent
- Qualität der Miniaturen teilweise nicht optimal
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Details
1 Regelheft: Kolonie-Kompendium (24-seitig)
1 Solo-Regelheft: Leitfaden für Alleinreisende (12-seitig)
6 Hexagon-Terrainfelder; darunter:
- 1 Zentralzone (doppelseitig)
- 1 Verbindungszone (doppelseitig)
- 4 Startzonen (doppelseitig)
1 Zugübersicht [für das Solo-Spiel]
1 Kampfmonitor [für das Solo-Spiel]
4 Sichtschirme
4 Statusmonitore
4 Vorratsdepos
13 Würfel; darunter:
- 1 Kampagnenwürfel (blau) [für das Solo-Spiel]
- 6 Angriffswürfel (rot)
- 6 Verteidigungswürfel (schwarz)
40 Goldnuggets
40 Energiemarker
44 weiße Marker
24 neutrale Miniaturen; darunter:
- 8 Angriffsschiffe
- 8 Laserkanonen
- 8 Wachtürme
120 Fraktions-Miniaturen; darunter:
- 16 Kommandozentralen (je 4 pro Spieler)
- 16 Goldminen (je 4 pro Spieler)
- 16 Energieraffinerien (je 4 pro Spieler)
- 16 Handelsposten (je 4 pro Spieler)
- 56 Truppen (je 14 pro Spieler)
1 Tavma-Plättchen
1 Wurmloch-Plättchen
10 Modifikatoren-Plättchen (doppelseitig)
10 Fähigkeits-Plättchen
12 Abzeichen-Plättchen
42 Kampfvorteils-Plättchen
44 Verbannte-Plättchen (je 22 pro Fraktion; jeweils in den Stufen 1 bis 3)
1 Abschlusskarte (doppelseitig)
11 Agenda-Karten [für das Solo-Spiel]
15 Konterkarten [für das Solo-Spiel]
16 Alienspezies-Karten
16 Warpwächter/Verbannten-Karten (doppelseitig)
30 Befehls-Karten (jeweils 1 in Stufen den 1 bis 3) [für das Solo-Spiel]
36 Trophäen-Karten
66 Archiv-Karten; darunter:
- 6 Start-Archiv-Karten
- 60 gewöhnliche Archiv-Karten
75 Missions-Karten; darunter:
- 12 Pionier-Missions-Karten
- 21 Eroberungs-Missions-Karten
- 21 Fortschritts-Missions-Karten
- 21 Wohlstands-Missions-Karten
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