Als vor Jahrzehnten auf dem ganzen Kontinent Krieg ausbrach, schloss das Reich der Halblinge seine Grenzen. Doch mit dem Erfolg der multikulturellen Städte Caveborn und Merchants Cove beschloss der Hohe Rat der Halblinge einstimmig, die Grenzen wieder für die anderen Völker der Fünf Reiche zu öffnen.
Mit der Öffnung der Grenzen kamen auch Barden aus aller Herren Länder nach Bardwood Grove, um dort Ruhm und Ehre zu erlangen. Sie besuchen die üppige Waldstadt und ihre Orte, um ihre Sangeskunst zu verbessern und Neues zu erlernen. Regelmäßig werden Konzerte gegeben, aber auch Kreaturen besänftigt, um Belohnungen einzustreichen. Gesteuert wird dies alles überwiegend über die Karten des eigenen Decks und der Bewegung des Barden und eigenen Schiffes.
Singen macht frei
Auf dem bunten, aber leider auch etwas unübersichtlichen Spielfeld gibt es jede Menge Orte, die durch unsere Barden besucht werden können. Bei den meisten Orten liegen diverse Karten aus, mit denen das eigene Kartendeck erweitert und verbessert werden kann. Jeder Barde hat ein Tableau vor sich, das als Probenhöhle fungiert. Dort liegt auch sein Instrument aus, mit dem er seine Lieder komponiert, d. h. er legt weitere Karten dazu. Sobald sein Temporad eine Umdrehung vollendet hat, trägt er sein Lied vor und erhält dann diverse Boni und Vorteile. Danach wird alles wieder zurückgestellt und die Karten auf dem eigenen Ablagestapel platziert.
Das Spiel verläuft rundenbasiert. Wer am Zug ist, führt bis zu drei Phasen nacheinader aus. Beim Komponieren hat ein Barde immer zwei Fähigkeiten auf der Hand. Eine der beiden muss er abwerfen und erhält die darauf abgebildeten Belohnungen. Die andere legt er zu seinem Lied hinzu. Dann darf er seinen Barden in der Waldstadt bewegen und/ oder sein Schiff auf dem Fluss der Sagen vorwärtsziehen. Nur wenn sein Temporad eine komplette Umdrehung gemacht hat, muss er die Phase Singen durchführen. Hier kann ein Barde dann angrenzende Orte aktivieren, gegnerische Barden herausfordern, um ihre Abzeichen zu bekommen oder diese gegen Belohnungen einzutauschen oder mit einem der beiden ausliegenden Ereignissen interagieren. Zudem dürfen beliebig viele Karten im eigenen Lied aktiviert werden, um die abgebildeten Belohnungen zu bekommen.
Ist das Singen beendet, wird die Phase Ruhen ausgeführt. Hier wird geschaut, ob die Summe aus Münzen und Bardensteine nicht größer als 12 ist, ansonsten muss reduziert werden. Dann zieht er so lange Karten von seinem eigenen Deck, bis er zwei Fähigkeiten auf der Hand hat. Alle anderen Karten darf er abwerfen, um ihre Belohnungen zu erhalten oder seinem Lied hinzufügen.
Sobald das letzte Juwel aus dem Vorrat genommen wurde, wird das Spielende ausgelöst. Der Verursacher bekommt zwei Juwel vom allgemeinen Stapel, alle anderen dürfen noch eine Zugabe geben und auf jeden Fall die Phase Singen ausführen, auch wenn noch keine komplette Umdrehung auf dem Temporad gemacht wurde. Danach gibt es Punkte für erbeutete grüne Juwelen, sowie sichtbare blaue Juwelen auf der eigenen Probenhöhle und diverse Karten im eigenen Deck. Wer jetzt über die meisten verfügt, gewinnt den Sangesstreit in Bardwood Grove.
Spieletester
Fazit
Bardwood Grove punktet mit einer überragenden Tischpräsenz, toll illustrierten Karten, einem witzigen und außergewöhnlichen Thema, bekannten Mechanismen und gut austariertem Gameplay. Das wunderschöne Artwork wird durch einen optisch überfordernden Spielplan leicht negiert, aber je länger eine Partie dauert, umso besser konnten sich alle Bardenspieler darauf einstellen. Deckbau und Engine-Building sind gut aufeinander abgestimmt und sobald der doch etwas gewöhnungsbedürftige Ablauf etwa ab der dritten Runde verinnerlicht ist, flutscht es am Tisch so richtig.
Leider ist keine Optimierung des eigenen Kartendecks möglich, weil keine Karten entsorgt werden können. Über einen Kampanienmodus können weitere Materialien freigeschaltet werden. Die gut strukturierte Anleitung beschreibt mehrere Möglichkeiten, wie dies gemacht werden kann.
Plus
- weitere Spielinhalte können freigeschaltet werden
- ansehnliches Material
- schönes Artwork von "The Mico"
- tolle Tischpräsenz
- Solo-Spiel inkludiert
Minus
- Spielplan optisch überfordernd
- keine Optimierung des eigenen Kartendecks möglich
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Details
1 Spielplan
15 Sagenkarten
16 Fankarten
16 Improkarten
4 Instrumentkarten
4 Bardenkarten
15 Kreaturenkarten
36 Fähigkeitskarten
4 Übersichtskarten
4 Probenhöhlen
4 Temporäder
1 Box des Dröhnens
4 Bardenfiguren
5 freischaltbare Schachteln
4 Motive
75 Juwelen
16 Klangsteine
12 Weitsteine
32 Runen
4 Lautstärkeregler
4 Boote
1 Marktwagen
4 Notenschlüssel
28 Abzeichen
30 Münzen
Solo-Material:
- 9 Herausforderungskarten
- 16 Rivalenkarten
- 1 Rivalenfigur
- 4 Portale
- 7 Rivalenplättchen
Statistik
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