Die verdrehte Spuknacht

Es ist Vollmond, die Uhr schlägt Mitternacht.
Staunend stehen die drei kleinen Magier vor den riesigen Toren des alten Schlosses, die sich gerade wie von Geisterhand geöffnet haben.

„Trauen wir uns hinein, um zu sehen, ob‘s hier wirklich spukt?“ fragt Conrad ein wenig ängstlich. „Ja, gemeinsam als Team schaffen wir das!“ antworten Vicky und Mila im Chor. Doch die Tore knarren schon wieder... können die Drei das alte Gemäuer erkunden und rechtzeitig nach draußen finden, bevor das Spukschloss seine Tore bis zum nächsten Vollmond wieder verschließt? Denn eins ist gewiss: Wenn hier wirklich Geister ihr Unwesen treiben, setzen sie bestimmt alles daran, unsere drei neugierigen Magier aufzuhalten!

Würfeln, Bewegen und Drehen

Abwechselnd würfeln die Kinder und bewegen dann eine beliebige Magierfigur. Natürlich dürfen sich alle untereinander absprechen, denn das macht ein Koop-Spiel ja aus. Danach wird die Drehscheibe mit den unsichtbaren Magneten bewegt und mit ihr die drei Geister auf dem Schlossplan. Sobald ein Magier eines seiner fünf Zielorte im Schloss erreicht hat, legt er das passende Plättchen auf die Schiefertafel. Liegen dort als fünfzehn Plättchen, haben die drei Magier ihr erstes Etappenziel erreicht. Nun müssen sie versuchen, über die drei Tore aus dem Schloss zu gelangen, um gemeinsam zu gewinnen.

Berührt ein Geist einen der Magier, wird ein entsprechendes Geisterplättchen aufgedeckt und abgehandelt. Wer dann Glück hat, zieht einfach nur die entsprechende Figur vom Geist weg. Hat man allerdings Pech gehabt, muss eine Torhälfte in die vorgegebene Ecke des Schlosses gesteckt werden. Sobald beide Torflügel in einer Ecke stecken, ist dieses Tor verschlossen und die Magier kommen hier nicht mehr hinaus. Sind alle Tore verschlossen, bevor die Magier ihre Ziele erreicht und das Schloss verlassen konnten, haben alle gemeinsam verloren.

Spieletester

Fazit

Die verdrehte Spuknacht begeistert zunächst einmal mit einer tollen Tischpräsenz durch die Nutzung der Spieleschachtel und dem eingebauten Magnetmechanismus. Wenn sich dann die vier Geister wie von Geisterhand durch das Drehen des Zahnrades bewegen, sind zumindest beim ersten Mal die Kinder sehr beeindruckt. Und wenn dann auch noch die Geister nur knapp an den drei Magiern vorbeischleichen, sind Jubelausbrüche nicht ausgeschlossen. Mit der Zeit könnten die Bewegungsmuster der weißen Geisterfiguren zwar bekannt sein, doch das fällt kaum ins Gewicht.

Natürlich ist der Glücksanteil in diesem kooperativen Geisterspiel durchaus vorhanden, tut dem Spass aber keinen Abbruch. Die Kinder mögen dieses Spiel und nehmen es immer wieder aus dem Regal. Es ist schnell erklärt, kurzweilig, manchmal überraschend und macht auch nach der zehnten Partie noch viel Spaß. Mit einem vierten Geist kann der Schwierigkeitsgrad sogar noch etwas erhöht werden.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • wunderbares Spielmaterial
  • trickreiche Schiebe-/ Drehtechnik
  • tolles Koop-Erlebnis

Minus

  • Glücksanteil

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Preis: 37,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2024
Grafiker: Rolf ARVI Vogt
Zubehör:

1 Spukschloss-Spielplan

1 Geisterrad

4 Tore

12 Geisterkarten

15 Zielplättchen

1 Schiefertafel

4 Geister

1 Geisterwürfel

4 Magier

1 blauer Magierwürfel

1 Anleitung

 

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