Marabunta

Deine neue Kolonie im Cupcake-Tal erstreckt sich über ein weites Gebiet. Als Königin einer Ameisenkolonie ist es dein Ziel, dein Reich zu vergrößern und dabei so viel Nahrung und nützliche Dinge wie möglich zu sammeln.

Leider hat sich noch eine zweite Kolonie im Tal niedergelassen, sodass ihr euch diesen wundervollen Ort teilen müsst … Sei diplomatisch, aber auch stets auf der Hut!

Das Spielfeld zeigt sechs verschiedenfarbige Regionen mit vierzehn Sechseckfeldern, denen jeweils farblich passende Wertungsblätter zugeordnet sind. Auch die Würfel weisen diese sechs Farben auf. Diverse Cupcakes und Kisten sind ebenfalls in den Regionen verteilt und zumindest letztere finden sich auch auf den Würfeln wieder.

Lasst die Ameisen rollen

Die Ameisen werden durch farbige Würfel simmuliert, denn wir haben es hier mit einem klassischen Roll & Write-Spiel zu tun. Der Spieler am Zug wirft alle Würfel, zieht ein Plättchen und bildet dann zwei beliebig zusammengestellte Gruppen. Sein Gegenüber hat die erste Wahl und nimmt sich alles einer Gruppe und handelt deren Aktionen auf dem gemeinsamen Spielplan ab. Der Zugspieler nimmt, was über ist und wertet ebenso aus.

Zahlen werden dabei jeweils in ihre farbige Region geschrieben, wobei sie immer angrenzend an bereits notierte eigene Felder stehen müssen. Da zu Beginn noch niemand ein Feld beschrieben hat, muss einer der beiden verfügbaren Ameisenhügel verwendet werden. Kisten und Cupcakes werden auf dem eigenen Tableau abgestrichen und lösen eventuell eine Zusatzaktion aus. Ein kleines Farbbanner berechtigt dazu, ein Feld auf dem passenden Wertungsblatt abzustreichen. 

In jedem Zug entsteht also ein gewisses Dilemma für den aktiven Spieler. Er muss sowohl das Plättchen anbieten, als auch Würfel, die er oftmals gerne selber behalten würde. Also versucht er, ein möglichst ausgewogenes Angebot zu unterbreiten, ohne dabei selber zu schlecht wegzukommen. Der Blick auf des Gegners Spieltableau kann Hinweise geben, welche Konstellation für die Gegenseite nicht so vorteilhaft wäre, ohne dabei selber ins Hintertreffen zu geraten. Ganz schön knifflig.

Gespielt wird reihum, bis eine Region komplett gefüllt ist, das letzte leere Feld auf einem der sechs Wertungsblätter ausgemalt ist oder alle zwölf Cupcakes in den Regionen verteilt sind. Dann wird jede Region gewertet, wobei die Summe aller dortigen Zahlen eines Spielers addiert werden. Wer eine Region für sich entscheidet, darf dann diese Summe mit der Anzahl eigener Markierungen auf dem zugehörigen Wertungsblatt multiplizieren. Wer nach Auswertung der sechsten Region die meisten Punkte nachweisen kann, gewinnt und darf das Tal für sein Ameisenvolk einnehmen.

 

Spieletester

14.06.2024

Fazit

Marabunta gefällt durch seinen leicht verständlichen Regeln, einem eingängigen Ablauf und einem schönen Twist bei der Verteilung der Würfel und Plättchen. Natürlich ist der Glücksanteil nicht zu unterschätzen, gleicht sich aber in der Regel im Laufe einer Partie auch aus. 

Das Material ist von ordentlicher Qualität, auch wenn die einzelnen Felder auf den Spielertableaus sehr klein sind. Insgesamt macht Marabunta für einige Duelle durchaus Spaß, auf Dauer bleibt aber nur ein solides Spiel in kompakter Schachtel.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Spannung durch Aufteilung
  • kompakte kleine Spielschachtel
  • eingängiger Ablauf, schnell erklärt und gespielt
  • abwischbare Tafeln

Minus

  • spieltechnisch solide, mehr leider nicht
  • hoher Glücksanteil

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Autor: Reiner Knizia
Grafiker: Ingrid Desmidt
Zubehör:

1 doppelseitiger Spielplan (dreiteilig)

2 doppelseitige Spielertableaus

2 abwischbare Farbstifte

6 Spezialwürfel

8 Plättchen

1 Anleitung

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