Schnappt euch eine Handvoll Meeple und macht euch bereit für den ultimativen Showdown. In Für eine Handvoll Meeple trifft, im wilden Westen, der Mancala-Mechanismus auf Worker-Placement.
In eurem Zug schnappt ihr euch eine Handvoll Meeple und verteilt sie auf der Straße. Ihr könnt nach Gold graben, Gebäude in Besitz nehmen, auf der Straße duellieren oder explosive Gefängnisausbrüche über die Bühne bringen. Wenn sich der Staub gelegt hat, gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Willkommen im Wilden Westen
Auf dem Spielbrett ist die Main Street einer Wild West Stadt zu sehen. Links und rechts davon sind insgesamt 12 Gebäude, die wir mit unseren Schildplättchen in Besitz nehmen können. Dazu kommen noch ein Friedhof und das Gefängnis an dem einen Ende und die Bank und der Saloon am anderen Ende der Hauptstraße. Diese Orte kann man nicht in Besitz nehmen, haben aber trotzdem meine wichtige Funktion. Dazu aber später noch mehr. Zwischen den Gebäuden ist auch, jeweils am Ende der Hauptstraße, noch ein Platz für den klassischen Showdown, der natürlich im Wilden Westen nicht fehlen darf.
In die 12 Gebäude werden nun am Beginn zufällig je 3 Meeple platziert. In die Bank kommen die Goldbarren, ins Gefängnis die 3 Dynamitwürfel und in den Saloon die verführerische Wirtin. Wer nun an der Reihe ist, kann aus einem der Gebäude alle Meeple nehmen und, ausgehend von dem gerade verlassenen Gebäude, in eine Richtung je einen Meeple vor den nächsten Eingang stellen. Die Meeple gibt es in vier verschiedenen Farben (ausgenommen der lila Wirtin) und jeder der Farben hat eine andere Bedeutung. Wenn man alle Meeple reihum platziert hat, dann werden sie in beliebiger Reihenfolge die Gebäude betreten und ihrer Bestimmung nachkommen.
Die grauen Meeple sind die Handwerker. Wenn sie einen Raum betreten kann man, falls einem noch niemand zuvorgekommen ist, diesen Raum mit einem seiner Schildplättchen in Besitz nehmen. Dazu muss man die jeweiligen Kosten, die über dem Gebäude abgedruckt sind, bezahlen. Das Plättchen hat zwei Seiten und kann, ebenfalls mit dem Betreten eines grauen Handwerkers, zu denselben Kosten wie für das in Besitz nehmen auch noch einmalig aufgerüstet werden. Sollte man in seinem Zug einen Handwerker in ein Gebäude eines Mitspielers schicken, kann der ebenfalls sein Gebäude aufwerten, falls er die Ressourcen besitzt. Wann er das darf, bestimmt der aktive Spieler.
Die gelben Meeple sind die Goldgräber. Wenn Sie ein Gebäude betreten, dass schon einem Spieler gehört, bekommt der Spieler die Belohnung, die auf dem Schildplättchen zu sehen ist. Entweder darf man zwei Ressourcenwürfel aus dem Beutel ziehen, oder in einem aufgewerteten Gebäude vier Würfel. Das gilt ebenfalls auch wieder, wenn man in seinem Zug das Gebäude eines anderen Mitspielers betritt, hier bekommt auch der Besitzer des Gebäudes die Belohnung. Die Reihenfolge bestimmt hier auch der aktive Spieler und langsam erkennt man wohl auch, dass es nicht unwichtig ist, wann und welcher Meeple das Gebäude betritt und seine Aktion auslöst.
Die roten Meeple sind die Räuber. Betritt ein Räuber ein Gebäude mit einem oder mehreren Goldgräbern, dann erhält der Spieler pro Goldgräber zwei Ressourcen aus dem Beutel.
Dann wären da noch die blauen Meeple und das sind die Hilfssheriffs. Wenn sie einen Raum mit Räubern betreten, dann bekommen sie pro Räuber zwei Ressourcen und die Räuber werden ins Gefängnis geschickt.
Die lila Wirtin gibt es nur einmal in dem Spiel. Sie wartet im Saloon auf einen guten Zeitpunkt um von dort aus in ein beliebiges Gebäude geschickt zu werden. Am besten sollten sich dort viele Handwerker aufhalten, da sich der Spieler für jeden Handwerker dort eine Ressource aus dem Beutel ziehen darf. Die Handwerker werden von der Wirtin zum Trinken überredet und gehen gesammelt in den Saloon. Die Wirtin bleibt in dem gewählten Raum und wird später von dort aus, mit den anderen Meeple bewegt. Sie darf jedoch nicht auf ein Showdown-Feld gezogen werden.
Sollte ein Meeple auf einem Showdown-Feld landen, macht er sich dort bereit für ein Duell. Dazu legt der aktive Spieler seinen Showdown-Marker unter den Meeple. Sollte auf der anderen Seite in weiterer Folge auch ein Meeple landen, kommt es zum Showdown. Die besten Schützen sind die Hilfssheriffs, gefolgt von den Räubern, den Goldgräbern und als Schlusslicht die Handwerker. Das Duell wird mit einem sechsseitigen Würfel pro Spieler ausgetragen. Die besseren Schützen haben den Vorteil eines weiteren Würfelwurfs falls der erste Wurf nicht höher ist als der vom Konkurrenten. Sollte man aber mit einem schwächeren Schützen einen Stärkeren besiegen ist wiederum die Belohnung höher. Der Meeple der das Duell nicht überlebt, kommt, wie soll es anders sein, auf den Friedhof.
Der Friedhof ist einer der Orte, der auch das Spielende einläuten kann. Es gibt hier sechs freie Plätze für Meeple die das Duell nicht überleben. Ist der Friedhof voll besetzt, wird das Spielende eingeläutet und jeder hat noch einen Zug, bis der Startspieler wieder an die Reihe kommen würde. Soweit kommt es aber nicht mehr, denn dann wird die Endwertung durchgeführt.
Die Goldbarren in der Bank sind ebenfalls für ein mögliches Spielende gut. Die ersten beiden Goldbarren kosten 6 Gold, die nächsten beiden 7 und die letzten beiden 8 Gold. Am Spielende bringt jeder Goldbarren den man besitzt 10 Siegpunkte. Immer wenn man am Ende seines Zuges genug Gold in seinem Besitz hat, muss man sich den nächstgünstigsten Goldbarren kaufen. Man verliert zwar viel Gold, aber am Ende ist der Goldbarren doch mehr wert als man bezahlt hat.
Die letzte der drei Endbedingungen hat mit dem Gefängnis zu tun. Wenn Räuber im Gefängnis sind, kann man auch diese Meeple wieder ins Spiel bringen. Da sie aber brutal mit Dynamit ausbrechen, muss man einen der 3 Dynamitwürfel in das Säckchen mit den Ressourcen werfen. Wird der Würfel dann von einem Mitspieler gezogen, müssen alle Spieler die Hälfte ihres Steinvorrats abgeben. Da es mehr Gold als Stein im Beutel gibt, tut das auch ganz schön weh. Sollten dann alle 3 Dynamitwürfel so ins Spiel gebracht worden sein, endet das Spiel ebenfalls.
Spieletester
Fazit
Für eine Handvoll Meeple ist für mich ein nahezu perfektes Spiel. Der Einstieg ist nicht zu schwer und man kann auch Einsteiger noch gut damit abholen. Auch etwas jüngere Kinder ab 9 Jahren hatten schon ihren Spaß damit. Für Grübler oder Vielspieler wird auch genug geboten. Vor allem durch die interessanten Entscheidungen, die man, mit den verschiedenen Meeple und ihren Fähigkeiten, treffen muss.
Die Spieldauer ist ebenfalls genau richtig und es war nie jemanden zu kurz oder zu lang. Meistens wurde noch eine Revanche gefordert oder Beobachter wollten das Spiel auch unbedingt spielen. Da die Meeple bei jedem Aufbau anders liegen, fühlt sich auch jedes Spiel etwas anders an und es kommt auch beim erneuten Spielen keine Langeweile auf.
Das Glück, beim Würfeln oder beim Ziehen der Belohungen aus dem Beutel, kann einem schon mal verloren gehen, aber wenn das Glück dann wieder auf deiner Seite ist, ist es umso schöner, wenn dein geplanter Spielzug perfekt aufgeht. Gerade durch den Glücksanteil, kamen aber auch immer wieder emotionale Ausbrüche zustande, die zur Belustigung aller beigetragen haben.
Das Thema ist auch passend und mit Witz, in die verschiedenen Fähigkeiten der Meeple und der Orte, eingebaut worden. Das Material ist auch ansprechend und gibt keinen Grund zur Beanstandung. Die Schachtel ist angenehm klein und ideal zum Mitnehmen. Wenn das Spiel aufgebaut ist, passt es auch leicht auf kleinere Tische. Zum Beispiel in einem Pub oder beim Camping. Das passt gut zusammen mit der schnellen Erklärung und der Spieldauer.
Ich habe lange nach dem schwer erhältlichen Five Tribes gesucht und dann auch gefunden. Für eine Handvoll Meeple wird ihm jetzt aber, durch seine kompakte Größe, den schnelleren Aufbau, dem leichteren Einstieg und auch der ausgewogenen Spielzeit, den Rang ablaufen. Auch die Entscheidung, wo man die Meeple platziert, fühlt sich schwerwiegender an, da auch die davor ausgelegten Figuren eine Aktion auslösen, und nicht wie bei Five Tribes, wo nur der zuletzt gesetzte Meeple die Aktion auslöst.
Plus
- schnell erklärt
- handliche Größe
- spannende Entscheidungen
- interessante Kombination der beiden Mechaniken
- sprachneutral
Minus
- Glücksanteil
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Details
1x Spielplan
37x Meeple-Figuren
32x Schildplättchen
4x Showdown-Marker
2xShowdown-Würfel
57x Gold-, Stein- und Dynamitwürfel
5x Goldbarren
1x Beutel
1x Spielanleitung
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