Wormholes

WORMHOLES - also Wurmlöcher - gibt es nur in space, nicht im All.
Anders ausgedrückt: Das Spiel gibt es nur mit englischer Anleitung.

Die Menschheit ist weit fortgeschritten.
Sie hat sich nicht nur die Welt und das Weltall untertan gemacht, neuerdings ist auch die Verwendung von Wurmlöchern zur raschen und Energie sparenden Fortbewegung zum technischen Standard geworden. Wurmlöcher gibt es praktisch in jedem gut sortieren Space-Market. In diesem Spiel startet jeder Spieler mit fünf Wurmlochpaaren, also zehn Wurmlöchern - jedes hat Anfang und Ende oder Ende und Anfang - und einem Passagierraumschiff, das diese Wurmlöcher ins All nageln kann.

Wie kommen die Löcher in den Käse oder ins All?

Ganz einfach.
Wurmloch aus der Verpackung nehmen - Im All angrenzend an das eigene Spaceship deponieren - Die Wurmlochverpackung umweltgerecht entsorgen!
Diese Aktion ist kostenlos - eine sogenannte "free action".
Davon gibt es noch weitere. Durch ein Wurmloch warpen - Passagiere ausladen - Ein Sternenkartenfeature nutzen (wenn möglich).
Weil Wurmlöcher Anfang und Ende haben - das ist ähnlich wie mit der Wurst - muss ein Spieler zuerst sein begonnenes vollenden bevor er die nächste Wurmlochbaustelle aufreißt. Die Bewegung durch ein Wurmloch kann man machen, muss man aber nicht. Es saugt nicht wie ein Schwarzes Loch und spuckt das Spaceship am anderen Ende auch wieder aus. Wird ein fremdes Wormloch genutzt, steht dem Besitzer = Wurmlochwarpbetreiber ein Siegpunkt aus dem Vorrat zu.
Eine zusätzliche Belohnung gibt es für jeden Spieler, der als erster Spieler ein Wurmloch neben einen Planeten tackert. Dafür gibt es den obersten Chip vom Stapel der Exploration Tokens. Diese sind einen oder drei Punkte wert. Später mit einem Wurmloch bestückte Planeten bringen mehr Punkte.

Energiesparen sinnlos

Grundsätzlich ist das Fliegen im All durchaus Energie intensiv und Energie ist quasi rationiert. Drei Energietoken stehen pro Spielzug - oder sagen wir Flugtag - zur Verfügung. Der Flug auf das Nachbarfeld kostet eine Energie. Die Energie kann nicht für spätere Flüge gebunkert werden, es scheint in den meisten Fällen daher sinnvoll sie zu verbrauchen. Es scheint auch sinnvoll, viele Wurmlöcher im All zu hinterlassen. Die Spielanleitung meint das wohlmeinend auch, jeder hat fünf Wurmloch-Paare zur Verfügung.
Zwischen den bis zu drei kostenpflichtigen Flügen dürfen beliebig viele "free actions" gemacht werden und einmal pro Zug dürfen Passagiere in Form von Karten an Bord geholt werden. Das geht allerdings nur wenn das Schiff angrenzend zu einem Planeten geparkt ist. Das Abliefern von Passagieren erfolgt ebenso angrenzend an den gewünschten Zielplaneten und bringt Punkte. Weil das "drop off" eine kostenlose Aktion ist, können in einem Spielzug durchaus mehrere Passagiere an unterschiedlichen Planeten aussteigen. Abgelieferte Passagiere bringen je zwei Punkte.
Passagierlieferungen dürfen auch abgelehnt und durch andere ausgetauscht werden. Legt man Passagierkarten ab, passiert das offen neben der Space Station. Nur dort vor Ort kann man dann auch gezielt ausliegende Passagierkarten aufnehmen. Der Weg dorthin ans Rande des Universums - die Space Station liegt immer am Rand - mag weit sein, aber einerseits hat man dort normalerweise wirklich die große Auswahl und andererseits könnte man ja auch Wurmlöcher zur flotten Reise nutzen. Trotzdem sollte man den Gegenspielern den Tribut von einem Siegpunkt nicht zu oft gönnen...

Das All kann allerhand

Auf den Spielplanteilen gibt es einige Spezialfelder die es zu nutzen gilt.
Die Photonenkanone schießt das Raumschiff in gerader Linie so weit der Captain will. Dabei werden sowohl sonst nicht betretbare Asteroidenfelder überflogen und sogar - sollte es die Topologie des Spielplans hergeben - Lücken im All werden überwunden.
Die Wild Wormholes - so wild werden sie schon nicht sein - stellen zusätzliche Eingänge in eigene Wurmlöcher spezieller Nummern dar. 
Dann gibt es noch schwarze Löcher - sie schlucken das Schiff und transportieren es zu einem zufällig gezogenen Planeten - und die Spiralnebel, die sich über mehrere Spielplanfelder erstrecken und das Schiff irgendwo angrenzend wieder ausspucken.
Alle diese Felder kann man nutzen, sie nutzen aber immer nur situationsbezogen.

Der Galactic Tour Bonus

Sonderpunkte gibt es noch für Passagierbuchungen zu verschiedenen Planeten. Jeder unterschiedliche Planet - nach den ersten fünf unterschiedlichen Reisezielen - bringt als Galactic Tour Bonus zusätzliche drei Punkte. Das kann sich auswirken, das Passagiertransportnetz auf verschiedenste Reiseziele aufzuspannen kann also durchaus Sinn machen.
Passagierlieferungen dürfen auch abgelehnt und durch andere ausgetauscht werden. Legt man Passagierkarten ab, passiert das offen neben der Space Station. Nur dort kann man dann auch gezielt dort ausliegende Karten nehmen. Der Weg dorthin ans Rande des Universums - die Space Station ist immer am Rand - mag weit sein, aber einerseits hat man dort wirklich die große Auswahl und andererseits könnte man ja auch Wurmlöcher zur flotten Reise nutzen. Trotzdem sollte man den Gegenspielern den Tribut von einem Siegpunkt nicht zu oft gönnen...

Spieletester

05.10.2023

Fazit

Es gibt den Song "The intergalactic laxative" von Donovan vom Album "COSMIC WHEELS". Den hatte ich beim Spielen ständig im Ohr. Das sei nur so als Zusatzinfo für alle Musikfreaks erwähnt.
Das Spiel selbst erinnert mich an AUF ACHSE und ähnliche Spiele beispielsweise auch im Eisenbahnumfeld, wo Strecken und Stationen gebaut und Waren oder Passagiere transportiert werden.
Das ist hier nicht anders und eigentlich bringt es kaum neue Elemente in das Genre. Abgesehen von den Wurmlöchern, die zwischen Wien und Linz halt nicht einfach in die Landschaft zu kleben sind, zwischen Planet A und Planet B aber schon.
Sonst ist es zwar nett, aber eigentlich ein alter Hut mit neuem Setting.
Natürlich gibt es Fans von Weltraum-Spielen und die werden hier auch abgeholt, große Innovationskraft steckt ihn Wormholes aber nicht.

Was uns störte ist ein klar als solcher empfundener Startspielervorteil. Schließlich ist es wichtig, Wurmlöcher als Erster neben einem Planeten zu platzieren. Sollte nur ein Planet vernünftig mit drei Energie erreichbar sein, lacht sich der Startspieler ins Fäustchen und ist gleich mal dorthin unterwegs. Der Versuch, bei Spielbeginn diesen Vorteil durch mehr Passagierkarten für die weiter hinten sitzenden Spieler auszugleichen, gelingt überhaupt nicht. Auch der Startspieler kann während seines Spielzugs - sofern er angrenzend zu einem Planeten kommt - auf vier Passagierkarten nachziehen. Hier hätte man die Startphase besser skalieren müssen.

Insgesamt ist WORMHOLES leider ein Spiel, das meine Sammlung wieder verlassen wird.
Vielleicht durch ein Wurmloch.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Gutes Design und Material
  • Nette Idee mit den Wurmlöchern
  • Einfach für 2-5 Spieler skalierbar
  • Spezialfelder im All können nach und nach hinzugefügt werden
  • Das All schaut immer anders aus und kann gepimpt werden

Minus

  • Leider nur ein alter Hut mit neuen Federn
  • Ungerechte Ausgangslage mit Startspielervorteil
  • Gegen Ende etwas unübersichtlich durch viele Wurmlöcher

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Grafiker: Caring Wong
Genre: Strategie , Wettlauf
Zubehör:

10 Space boards
100 Passenger cards
5 Ship tokens
5 Pickup tokens
50 Wormhole tokens
15 Energy tokens
10 Exploration tokens
1 First player token
46 Point tokens
1 Space Randomizer token
3 Round countdown tokens
1 Planets connected token
5 Reference cards
Rulebook

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