East India Companies

Wir segeln mit zwei Galeonen quasi im Blindflug von Europa nach Fernost und holen von dort billige Waren in der Hoffnung, sie bei der Rückkehr in Europa teuer verkaufen zu können.
Der Gewinn wird wieder investiert.
In bessere Schiffe, in Handelsposten und wir nutzen die Fähigkeiten hoher Persönlichkeiten.
Lobbyismus gefällig?
Gleich vorweg: Es steckt nicht nur viel Material in der Schachtel, sondern auch im Spiel.

Es geht um Schiffe mit hoher Ladekapazität oder hoher Geschwindigkeit.
Es geht um Seide, Kaffee, Gewürze und Tee.
Es geht um Angebot in Fernost und Nachfrage in Europa.
Es geht um die Bestechung von Persönlichkeiten und den Wert von Aktien.
Es geht vorallem immer um den RICHTIGEN ZEITPUNKT.

Schiffsverkehr zwischen Europa und Fernost mit 2 Galeonen

Ausgerüstet mit zwei langsamen Galeonen mit einer Transportkapazität von nur einer Ware starten wir unsere Importfirma. Zwei Aktien der eigenen, noch kleinen Firma und Goldstücke (zehn bis zwölf, je nach Spielreihenfolge) gehören ebenso zur Grundausstattung wie drei Gesandte, die je nach Notwendigkeit bei Investor, Trader, Shipowner Captain und Governor um Zuwendungen vorsprechen. 

Die beiden Märkte in Europa (Nachfrage) und Fernost (Angebot) schwanken.
Zu Beginn jeder der fünf Runden werden für die beiden Märkte je vier Würfel für die Handelswaren Seide, Kaffee, Gewürze und Tee geworfen und zugeordnet. Damit kennt man einen Teil der Marktentwicklung. In Fernost definieren die Würfel die steigende Verfügbarkeit der Waren und damit wie die Kaufpreise sinken werden, in Europa definieren die Würfelwerte die steigende Nachfrage und damit anziehende Preise.
Zudem wird jedem Markt noch eine Marktkarte verdeckt zugeordnet, die weitere Schwankungen dann offenbart, wenn die Schiffe der Reeder in den Märkten anlanden.
GOVERNOR: Ein Abgesandter bei ihm erlaubt dem Spieler die freie Auswahl dieser Karte in Fernost. Sie wird verdeckt gelegt. Weitere Gesandte anderer Spieler beim Governor ermöglichen die geheime Ansicht dieser Karte.
INVESTOR: Ein Abgesandter dort erlaubt dem Spieler die freie Auswahl dieser Karte in Europa. Weitere Gesandte anderer Spieler beim Investor ermöglichen die geheime Ansicht dieser Karte.

Schiffsverkehr mit mehr als zwei Schiffen

Die beiden Gratisschiffe - Einstandsgeschenke für die Companies vom Gönner Pascal Ribrault - sind langsam (Geschwindigkeit 1) und klein (Beladung 1). Weitere kann man kaufen, sie werden von Epoche zu Epoche besser aber auch ein wenig teurer. Schiffe erwirbt ein Gesandter beim SHIPOWNER oder auch beim INVESTOR. Jede Persönlichkeit kann bei mehr als nur einer Sache helfen.
Vor dem Erwerb eines Schiffs muss natürlich der Hafen vergrößert werden. Zwei Ausbauten sind beim SHIPOWNER zu bekommen. Eigentlich gratis. Zudem hat der erste Hafenausbau Lagerplatz für zwei Waren, der zweite immerhin noch für eine.
Man weiß ja, in den Docks ist immer Platz für ein paar Ballen Seide oder einige Teekisten.

Will man den Hafen nicht erweitern darf man auch schwächere Schiffe durch bessere ersetzen.

Billiger einkaufen in Fernost

Besucht ein Gesandter den GOVERNOR darf gegen Einwurf kleiner Scheine - hier sind es drei Goldstücke - ein Handelsposten in Fernost gegründet werden. Fernost ist in drei Navigationsgebiete unterteilt:
  • China (Zone 1), 3 Handelsposten
  • Südostasien (Zone 2), 2 Handelsposten
  • Indien (Zone 3), 3 Handelsposten
Wer im Geografieunterricht aufgepasst hat weiß: Indien ist relativ nah, Südostasien ist weit weg, China ist sehr weit weg.
Dementsprechend sind Fahrtkosten für weite Reisen zu bezahlen, dafür gibt es aber auch die teuerste Ware Seide nur in China. In Südostasien ist Kaffee zu laden, in Indien gibt es Gewürze.
Tee gibt es überall.
Reisekosten fallen weg wenn der Spieler einen Abgesandten zum CAPTAIN geschickt hat.
Zurück zu den Handelsposten. Wer in einer Zone einen besitzt kauft dort jede Ware um ein Goldstück billiger. Das kann bei großem Angebot sogar zu Gratiswaren führen. Etwas unrealistisch.

Teuer verkaufen in Europa

Der TRADER garantiert den Gesandten höhere Verkaufspreise für Seide, Kaffee und Gewürze. Pro Ware erlöst man ein Goldstück mehr. Auf den Teepreis hat er keinen Einfluss.
Weil der Preis bei hoher Nachfrage hoch ist und der Markt mit jedem Verkauf nachgibt, tun das auch die Preise. Das bedeutet: Wer früher verkauft erzielt höhere Preise.
Es gilt auch: Wer früher einkauft zahlt weniger.
Der Marker auf der Initiativleiste regelt die Reihenfolge der Spielzüge. Ein Abgesandter beim CAPTAIN verändert diese Reihenfolge und pusht den Spieler.

Obiges Kaufs- und Verkaufssysem legt nahe, dass man schnelle Schiffe braucht.
Das stimmt, aber natürlich will man auch viel Ladung transportieren können.
Das beißt sich.

Wer lädt wann wo ein und wer verkauft früher

Die Schiffe werden verdeckt nacheinander reihum in die drei Zonen gelegt. Haben alle Spieler ihre Schiffe in Fernost deponiert, werden sie nacheinander beginnend mit Zone 3 abgewickelt.
Exemplarisch ein Beispiel:
Der Stapel mit allen Schiffen in Zone 3 wird von oben nach unten abgehandelt. Ein Schiff wird umgedreht und entsprechend seiner Geschwindigkeit in die Verladezone gelegt. Es gibt vier Geschwindigkeiten, dementsprechend vier Slots für die Schiffe. Schnelle Schiffe dürfen dann zuerst laden. Durch diesen verdrehten Mechanismus - der mir persönlich sehr gut gefällt - kommen später ankommende Schiffe nach unten in der Verladezone und damit auch später ans Verladen.

Beladene Schiffe kommen sofort zurück in den Heimathafen.
Auch das Verkaufen wird durch die Geschwindigkeit der Schiffe gesteuert, die Initiativleiste hat darauf Einfluss.

Der Verkaufserlös verändert den Aktienwert

Alle Einnahmen aus dem Warenverkauf werden getrennt vom restlichen Geld gesammelt. Am Ende der Verkaufsphase steigt die Aktie des Bestverdieners um zwei Punkte, jene des zweitbesten Traders um einen Punkt, die Aktie des schlechtesten sinkt um einen Punkt.
Zudem vergleicht man die persönlichen Einnahmen der aktuellen Runde mit jener der letzten Runde und gewinnt oder verliert Aktienpunkte, je nachdem ob man besser oder schlechter agiert hat.

Das Schlusswort den Aktien

Die Aktien sind in der Börsephase zu erwerben. Jeder darf jede Firmenaktie kaufen - sofern er es sich leisten kann. Jeder Aktienkauf pusht die Aktie um einen Punkt, jeder Verkauf drückt den Aktienwert um einen Punkt.
Auch hier geht es um den RICHTIGEN ZEITPUNKT.
Früh und billig kaufen und bei der Schlusswertung ordentlich punkten.
Aus persönlicher Erfahrung sei gesagt: Aktien entscheiden das Spiel!

Unerwähnte Details

Derer gibt es noch einige. Es führt aber wirklich zu weit, sie alle zu erwähnen.

Änderungen für zwei Personen

In der 2-Personen-Variante spielt ein dritter Spieler mit. Das funktioniert ganz gut, er verstellt Plätze bei den Persönlichkeiten und auch sein Warenverkaufswert wird mit unseren verglichen. Trotzdem ist es natürlich zusätzlicher administrativer Aufwand. Schade, aber spielbar ist es damit gut.

Spieletester

09.08.2023

Fazit

Die 2-4 teilnehmenden East India Companies müssen schon Geduld aufbringen, um die Reisen nach Fernost und beladen wieder retour über die fünf Epochen durchzuziehen. 90 Minuten als Minimalspieldauer halte ich für kaum machbar, zu viel Aufwand steckt hinter den Aktionen.
Spiel aus dem Bauch geht schief.
Nachdenken kostet eben Zeit.
Das Material ist sehr gut gemacht, da gibt es nichts zu meckern. Für zwei Spieler gibt es sogar Plättchen, die je einen Bauplatz für einen Handelsposten in Indien und China abdecken. Passgenau.
Die Schiffe sind wie auch die Häfen aus dickem Karton, die Gesandten und die Handelsposten sowie die Marker und die acht Marktwürfel sind aus Holz. Sehr gut spielbar!

Für mich ist die Spielzeit das größte Manko des Spiels.
Es trägt einfach nicht über 120 Minuten oder mehr.
Zudem hat man nur wenig Gefühl dafür wer aktuell vorne liegt und wie man das Steuerruder eventuell noch herumreißen könnte.

Speziell gegen Ende schwinden die Optionen. Der Markt in Europa ist nahezu gesättigt und es wird immer schwerer, noch irgendwo ein paar Goldstücke Profit zu finden. Das Spiel kämpft in der letzten Epoche mit Gegenwind, der bremst und der große Showdown bleibt aus. Irgendwann ist es aus. Es wird Bargeld gezählt und der Wert der gekauften Aktien addiert.
Der reichste Spieler gewinnt.

Der oben erwähnte Schiffslade-Mechanismus: "First In - Last out - aber doch zuerst dran" gefällt mir wirklich gut. Der große Rest ist gut gemacht, aber fesselt nicht genug.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Sehr gutes Material
  • Schöner Schiffsmechanismus
  • Klares Design
  • Schlüssig verzahnte Abläufe

Minus

  • Mit Details überfrachtet
  • Vermittelt kein Gefühl für den Spielstand
  • Dauert zu lange
  • Die Verkaufsoption der Lager ist nicht gut geregelt

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
Preis: 55,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Zubehör:

Spielplan, 2 Märkte (Europa, Fernost), 1 Verladestraße, 4 Häfen (1 pro Spieler), 4 Einnahmentableaus (1 pro Spieler), 8 Hafenerweiterungen, 40 Schiffplättchen in 4 Farben (10 pro Spieler), 28 Aktion in 4 Farben (7 pro Spieler), 8 Startaktien in 4 Farben (2 pro Spieler), 12 Gesandte in 4 Farben (3 pro Spieler), 8 Handelsposten (2 pro Spieler), je 4 Einnahmenmarker, Initiativemarker und Börsenmarker (je 1 pro Spieler), 1 Eposchemarker, 1 Phasenmarker, 114 Waren (33 Tee in grün, 30 Gewürze in orange, 28 Kaffee in braun und 23 Seide in weiß), 8 Marktwürfel, 40 Karten (20 für Europa, 20 für Fernost), 120 Münzen (66 Münzen im Wert 1 GS, 31 Münzen im Wert 5 GS, 15 Münzen im Wert 10 GS und 8 Münzen im Wert 50 GS - GS steht für Goldstücke), 2 Spielerhilfen, Zusatzmaterial für das Spiel mit 2 Personen: Plättchen Epochenende (auch für 3 Personen), 2 Plättchen "Geschlossener Handelsposten", 6 Karten "Gesandte" und 9 Zielkarten, Spielanleitung

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