Distant Suns

Und wir düsen, düsen, düsen im Sauseschritt,
und bringen die Liebe mit...
Und wenn es leicht geht erreichen wir die DISTANT SUNS, mehr oder weniger erfolgreich.
DISTANT SUNS ist kein klassisches Roll'n'Write.
Das "write" auf einen Block stimmt, es rollt aber kein Würfel, sondern der aktuelle Startspieler bestimmt, welche Form er selbst in seinen Flugplan durch das All eintragen will und welche die Mitspieler eintragen müssen.
Eines ergibt das andere.

Formenvielfalt im All

Der Kosmosbogen der Spieler zeigt grüne Alien- und graue Upgrade-Felder, diese sollen tunlichst mit der geplanten Flugroute erkundet werden.
Der Kosmosbogen zeigt auch gelbe Schatz- und Außenwelt-Felder, diese dürfen erreicht aber nicht durchflogen werden.
Alle diese Notwendigkeiten beziehungsweise Einschränkungen sind am Ende für die Wertung relevant. Diese wird durch die Wertungsfelder am rechten Rand des Kosmosbogens unterstützt.
Die während des Spiels zu erkundenden Gebiete sind in jeder Partie in zufälliger Anordnung und Verteilung vorhanden. Fünf von zehn Erkundungsplättchen sind pro Partie im Spiel und werden in der Missionstafel eingebaut. Die fünf Missionsplättchen einer Farbe (rot oder blau) werden gemischt und zufällig den fünf Erkundungsplättchen zugeteilt, die Plättchen der anderen Farbe gegenüber; das dient der besseren Übersicht für Spieler auf beiden Seiten der Missionstafel. Das schwarze Loch ist immer im Spiel und fix auf die Missionstafel gedruckt. Wäre doch schade wenn das nicht im Spiel wäre.

Zum Spiel gehören noch fünf Modulplättchen, von eins weg durchnummeriert, und die Erkundungsschablonen. Diese Schablonen entsprechen den Formen der Erkundungsgebiete und sind für manche Spieler sehr nützlich. Einerseits unterstützen sie die Vorstellungskraft, wie und wo es besonders gut passen könnte, und hilft beim Einzeichnen der Form auf dem Kosmosbogen.

Wie hängen die Dinge zusammen?

Auf dem Foto anbei sieht man:

  • Das grüne Alien gehört zum Dreieck mit zwei Beinen
  • Der gelbe Schatz zur Geraden
  • Der Cluster zum Mond
  • Das schwarze Loch zum UFO
  • Der Upgrade zum Euro-Zeichen
Oberhalb und unterhalb der Missionstafel wurden von zwei Spielern bereits Modulplättchen angelegt und Erkundungsgebiete in ihre Kosmosbögen eingezeichnet. Dabei zeigt der blaue Kreis auf das Gebiet für den aktiven Spieler, alle anderen verwenden das orange markierte Gebiet. Durch die Anordnung der Kerben für die Modulplättchen ergibt sich auch, dass manche Runden vier Züge dauern und andere fünf.
Ist das Schwarze Loch ganz links in Verwendung sind es auf jeden Fall fünf Runden.

Was bedeuten nun die zusammmenhängenden Dinge?

Werden Aliens mit zugeordnetem Erkundungsgebiet (Dreieck mit zwei Beinen) überdeckt, dann gibt es dafür Punkte.
Wird ein Schatz mit der Geraden berührt (Schätze überdecken verboten!), dann gibt es dafür Punkte.
Berühren sich Mond-Erkundungsgebiete (sie clustern), dann gibt es dafür Punkte.
Berührt ein Schwarzes Loch ein UFO, dann gibt es dafür Punkte.
Durch das Euro-Gebiet überdeckte Upgrades bringen ebenso Punkte. Jeder Upgrade kann einmalig verwendet werden um ein einzutragendes Erkundungsgebiet um ein Hex-Feldchen kleiner zu machen.

Punkte gibt es zudem für erreichte Außenwelt-Felder (überdecken verboten!) und für Schätze, deren Umgebung komplett erkundet wurde.
Schließlich schlägt jeder Alien, der nicht überdeckt wurde, mit fünf Minuspunkten zu Buche.
Am Ende - das ist nach drei Runden mit 12 bis 15 Zügen - gewinnt wer mehr Punkte hat.

Die Startspielerproblematik

Wird das schwarze Loch nicht verwendet gibt es nur vier Züge in der Runde.
Das hat zur Folge, dass bei vier Spielern der Startspieler nicht wechselt.
Das ist etwas unschön.
Der Startspieler hat die größte Auswahl und kann sich's schließlich richten.
Auch der zweite Spieler hat dann noch alle Optionen.
Alle weiteren haben nur mehr eingeschränkte Möglichkeiten.
Sind sich Startspieler und zweiter Spieler einig, diese Reihenfolge beizubehalten, können die anderen nichts dagegen tun.
Zumindest gefühlsmäßig stört das.

Spieletester

14.05.2023

Fazit

Das Material ist gut.
Die Regel verständlich.
Die Abläufe eingängig.
Die Mechanismen durchaus originell.
ABER:
Das fehlende zeichnerische Talent gepaart mit spielerischer Ungenauigkeit lässt DISTANT SUNS in die Unspielbarkeit abgleiten. Die Übersicht geht rasend schnell verloren, da hilft auch der gutgemeinte Rat, oben erwähnte Symbole (Dreieck mit zwei Beinen, Mond, UFO) in die Erkundungsgebiete zu zeichnen, nicht viel.
Abhilfe können hier wohl nur Farbstifte bringen.
Jeder der sechs Strukturen wird eine Farbe zugeordnet, der entsprechende Farbstift wandert reihum.
Wie auch der Radiergummi (leider nicht inkludiert!), der immer wieder korrektiv eingesetzt werden muss.
Mit Farbe wird es besser aber noch nicht wirklich gut.

Ich will und kann unsere zeichnerische Unfähigkeit und das dadurch entstandene Chaos auf den Kosmosbögen nicht wirklich dem Spiel anlasten, aber wir alle wussten sofort dass Chaos vorprogrammiert ist.
Und manche Programme laufen so wie programmiert.
Bei DISTANT SUNS leider.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Modularer Aufbau, Abwechslung garantiert
  • Fly&Write statt Roll&Write
  • Gutes Material
  • Vier Bleistifte mit dabei
  • Kurze Spieldauer

Minus

  • Extrem unübersichtlich
  • Radiergummi wird nicht mitgeliefert
  • Kontrolle unmöglich (erschwert durch Upgrades)
  • Startspielerproblem (siehe oben)

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 16,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: iello
Grafiker: Vincent Dutrait
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Missions-Kontrolltafel, 10 Erkundungsplättchen, 10 Missionsplättchen, 5 Modulplättchen, 1 Block Kosmosbögen, 4 Stifte, 11 Erkundungsschablonen, Spielanleitung

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