Land & Meer

Der Spieltitel
LAND & MEER
erinnerte mich sofort an das Adlung-Spiel
EBBE & FLUT.
Aber das ist eine andere Geschichte...
LAND & MEER lässt, man glaubt es kaum, im Lauf des Spiels Bereiche mit Land und solche mit Meer entstehen.
Eine Spielerin ist für das Land zuständig.
Ein Spieler ist für das Meer zuständig.
Zuständig sein bedeutet hier aber nur, Punkte für entsprechende abgeschlossene Bereiche auf der Wertungsleiste in der Schachtel abzutragen. Das Abschließen eines Gebiets bringt dem aktiven Spieler die mit Kreuzen auf den Landschaftsteilen markierten Sonderpunkte.

Kleine Plättchenkunde

Die sechseckigen Teile liegen in zwei Stapeln für den freien Zugriff bereit.
Weil die Plättchen beidseitig bedruckt und damit verwendbar sind, kennt man nur die Oberseite, die Kehrseite der Medaille offenbart sich erst nach der Entscheidung für eines der beiden Hex-Plättchen. Die zweite Seite bleibt dem Gegenspieler verborgen, kleine Geheimnisse wird man ja noch haben dürfen.
Es kann schon passieren dass die Rückseite besser ist als die Vorderseite.
War ja früher auch bei den kleinen schwarzen Vinylsingles so.
A-Seite: hui und B-Seite: pfui galt nicht immer.
Besonders ärgerlich ist, wenn unter dem genommenen Plättchen eines mit Doppelzug- oder mit Diebstahlsymbol auftaucht. Das nimmt der Gegenspieler gerne, wenn er freundlich ist bedankt er sich.
Das ist unabsichtliche Hilfe für den Gegenspieler, die frustierend sein kann.

Absichtliche Hilfe für den Gegenspieler

Plättchen mit Bonus-Kreuzen nimmt man natürlich auch gerne auf die Hand.
Die Hoffnung, ein eigenes oder fremdes Gebiet mit Bonuskreuzen zu vervollständigen und die Bonuspunkte zu kassieren, hält den Motor am Laufen.
Da hilft man dem Gegenspieler gerne.
Wenn dabei auch eine Gebietsverbesserung für den aktiven Spieler zu erzielen ist, umso besser.
Zu großzügig sein ist aber auch nicht nötig.
Genau genommen geht es darum, genau dann Gebiete des Gegners zu vervollständigen, wenn es sowieso auch für den Gegner leicht ist und eine Bonusernte ansteht.
Das kann man zu 50% beurteilen.
Schließlich sieht man ja die beiden Oberseiten der gegnerischen Plättchen.

Salziger Strudel und feuriger Vulkan

Entsteht im Lauf des Spiels eine komplett umschlossene Fläche im Meer oder am Land und es passt dann nur mehr genau ein Sechseck ensprechender Landschaft in diese Lücke, dann füllt der aktive Spieler sie mit Strudel oder Vulkan und kassiert satte fünf Bonuspunkte dafür.
Das zahlt sich aus.
Das ist besser als Bonusmeilen oder Jö-Punkte.
Ob man wirklich darauf spielen kann oder eher versucht es zu verhindern, kann ich noch nicht wirklich sagen. Die geplante Strudel-Vulkan-Verwendung ist auf jeden Fall ein schwieriges Unterfangen.
Zudem wird auch in der Spielanleitung darauf hingewiesen, doch eher viele kleine Gebiete zu abzuschließen als risikoreich an großen Gebieten zu bauen.
Besser den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach.

Hilfe für den Gegenspieler vermeiden

Bis hierher ging es nur um das Grundspiel.
Es gibt aber zusätzliche Wertungsmodule, die sich "Gebirge & Korallenriffe" und "Karawanen & Handelsschiffe" nennen.
Sie sollten zuerst einzeln hinzugenommen werden, sie sind aber auch kombiniert verwendbar.

Gebirge & Korallenriffe
Gebirge sind im sonst unfruchtbar braunen Land als erkennbare Bepflanzung im Hügelland dargestellt.
Korallenriffe sind durch bunten Korallenbewuchs zu erkennen.
Plättchen mit Gebirge oder Riff haben zwei oder drei derart markierte Seiten.
Grenzt Gebirge an Gebirge oder Riff an Riff, dann gibt es sofort zwei Punkte für den Spieler, der diese Landschaft vertritt.
Kommt ein drittes Plättchen zur Gebirgskette oder dem Riff hinzu, gibt es drei Punkte und so weiter.
Da greift man als Gegenspieler doch gerne ein und unterbricht Gebirge oder Riff und verhindert die weitere punkteträchtige Verlängerung.

Karawanen & Handelsschiffe
Auf Landabschnitten finden sich Kamele einer Karawane.
Auf Meerabschnitten finden sich Schiffe einer Handelsflotte.
Aus einer Kette aneinandergrenzenden Plättchen mit Kamelen und Schiffen entsteht eine Handelsroute.
Verlängert man eine Handelsroute gibt es immer sofort zwei Punkte.
Bei Spielende folgt man jeder der entstandenen Handelsrouten vom Anfang zum Ende und zählt Karawanen und Schiffe. Gibt es eine Mehrheit bekommt der entsprechende Spieler die addierten Punkte Karawanen + Schiffe gutgeschrieben.

Für drei und vier Spieler empfohlen: Wegpunkte

Eigentlich ist Land & Meer ein Duell.
Trotzdem gibt es Varianten für drei und vier Spieler und die Verwendung der Wegpunkte wird für diese empfohlen.
Dabei legt der aktive Spieler einen Wegmarker auf das zuletzt gespielte Plättchen in eine Region - Land oder Meer - in der noch kein Marker liegt.
Carcassonne lässt grüßen.
Wer die Region später abschließt bekommt einen Bonuspunkt und der Besitzer des Markers
diesen wieder retour.
Ein Sonderpunkt ist nicht viel, dennoch kann man damit vielleicht Mit- oder Gegenspieler motivieren, doch das Gebiet abzuschließen.
Mitspieler gibt es weil vier Personen das Spiel in Zweierteams spielen.

Das Spiel zu Dritt weicht speziell bei den Wertungen "Gebirge & Korallenriffe" und "Karawanen & Handelsschiffe" etwas ab.

Plättchenstapel aus.
Spiel aus.
Letzte Wertungen.
Siegerehrung.

Spieletester

13.04.2023

Fazit

Das permanente geheime Drehen der beiden eigenen Plättchen kann schon ein wenig nerven.
De facto hat man nicht zwei zur Verfügung, sondern vier verschiedene. Merken kann man sich die Topologie der vier Plättchen nicht, also: drehen und wenden!
Das bringt aber auch Überraschungsmomente mit sich.
Schließlich können die Rückseiten der gegnerischen Plättchen die eigenen Pläne ordentlich durchkreuzen.

Land & Meer präsentiert sich als deftiger Punktesalat, gewürzt mit Bonuspunkten, Punkten für Bergketten und Korallenriffen, mit Punkten für Handelsrouten, den mickrigen Wegepunkten und satten fünf Punkten für den Wirbel-Vulkan.
Das fordert natürlich zu intensiven Überlegungen heraus:
Wo soll ich welches meiner beiden Plättchen mit welcher Seite wie gedreht legen?
Wo behindere ich den Gegner und wo störe ich seine Pläne effektiv?
Wo baue ich selbst weiter?

Je größer die Auslage wird desto schwieriger ist es, die Übersicht zu behalten.
Das ist ganz anders als etwa bei Carcassonne. Hex-Felder regelkonform in die Landschaft zu bauen ist wesentlich anspruchsvoller als quadratische Plättchen anzulegen. Damit steigt hier auch die Spielzeit recht deutlich an.
Speziell gegen Ende, wenn die Punktemarker knapp beisammen sind und jeder Ausgang des Spiels möglich scheint, muss überlegt und gerechnet werden.
Das bremst zusätzlich.

Ich verstehe die Absichten des Spiels und honoriere sie, die Beziehung zwischen uns beiden bleibt jedoch kühl.
Und kalkuliert.

Was ich noch zur Schachtelgrafik sagen will:
Ich bin total unentschieden ob ich es mag oder nicht, auf der Schachtel das Spiel gezeigt zu bekommen.
Es ist klug und man sieht was man bekommt. Dazu reicht mir aber auch die Schachtelrückseite...
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Covergrafik zeigt genau das Spiel
  • Sehr gutes Material
  • Originelle Mechanismen
  • Punkteskala in der Schachtel
  • Spezielle Varianten für 3 und 4 Spieler

Minus

  • Covergrafik einfallslos, stellt nur das Spiel dar
  • Fast zu komplizierte Wertungsoptionen
  • Gute Züge brauchen viel Zeit
  • Sehr kopflastig, trotzdem hoher Glücksfaktor

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 40 bis 60 Minuten
Preis: 28,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Grafiker: Jon-Paul Jacques
Zubehör:

1 Startplättchen, 1 Vulkan-/Strudelplättchen, 58 doppelseitige Landschaftsplättchen, 2 doppelseitige Übersichtskarten der Wertungsoptionen, 1 Punkteleiste - auf der Innenseite der Schachtel, 7 Holzscheiben: je 3 Scheiben für das Land bzw. das Meer (1 für die Wertung, 2 für die Wegepunkte im Spiel zu viert), 1 Scheibe für die Kartographiewertung um Spiel zu dritt, Spielanleitung

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