Peter Schilling sang einst "Die Wüste lebt".
Aske Christiansen meint heute "Der Wald lebt".
Beschützen wir ihn, den Living Forest.
Aske Christiansen meint heute "Der Wald lebt".
Beschützen wir ihn, den Living Forest.
Ich bin ein Naturgeist.
Ich beschütze den Wald und den geweihten Baum vor den verheerenden Flammen des bösen Onibi.
Ich lösche Brände, pflanze Bäume oder erwecke Sanki, den ehrwürdigen Wächter des Waldes.
Kein einfacher Job.
Das ganze ist kein Honigschlecken und kein Kinderspiel.
Living Forest ist wirklich kein Kinderspiel.
Ganz im Gegenteil, es wurde zum Kennerspiel des Jahres 2023 gewählt.
Fünf aus zwölf
Jeder Spieler bekommt zu Beginn ein identes Set mit zwölf Tierkarten.
Gut gemischt startet man damit in die Partie.
Tiere haben Fähigkeiten, sie helfen mit
- Wassertropfen, um Feuer zu löschen (=Siegpunkte)
- Bäumen, um Bäume im persönlichen Wald zu pflanzen (=Siegpunkte)
- Blumen, um Blumen zu haben (=Siegpunkte)
- Sonnen, um weitere Tiere anzulocken
- Spiralen, um Schritte im Steinkreis zu machen
Sieben der zwölf Tiere im Startstapel sind weder gesellig noch Einzelgänger.
Fünf davon sind Einzelgänger, das ist blöd, denn in der Tierphase werden Karten vom persönlichen Tierstapel aufgedeckt und zu viele Einzelgänger dürfen es nicht sein, sonst verliert man eine Aktion.
Drei Einzelgänger sind einer zuviel
Man deckt Tierkarten vom eigenen Tierstapel auf und sammelt oben erwähnte Symbole. Das ist nett gemacht, erst bei etwa 15 aufgedeckten Karten leidet die Übersicht ein wenig. Die aufgedeckten Kartensymbole geben summiert die Stärke der damit möglichen Aktion vor. Im Regelfall darf man zwei unterschiedliche Aktionen machen. Es sei denn man riskiert zuviel und deckt einen dritten Einzelgänger auf (der nicht mit einem Magiefragment abgewehrt werden kann). Dann ist sofort eine Aktion gestrichen. Das tut weh und kostet Schwung, man verliert etwas Boden im Kampf um den Sieg.
Zu oft darf das nicht passieren.
Gut, dass es einerseits eben erwähnte Magiefragmente zur Abwehr von Einzelgängern gibt (er kommt auf den persönlichen Ablagestapel), andererseits gibt es gesellige Tiere, die angelockt werden können und einen Einzelgänger quasi neutralisieren.
Die geselligen Tiere können sonst nicht viel, aber sie senken das Risiko beim Aufdecken.
Hier schlägt das Can't Stop - Prinzip wieder voll zu.
Die zwei Aktionen
Symbole auf den ausgelegten Karten (und später auf den Baumplättchen) steuern die möglichen Aktionen.
Viele Symbole lassen die Aktion stärker ausfallen.
Wassertropfen löschen die Flammen, die durch Anlocken von Tieren quasi als Rache des bösen Onibi in den Steinkreis gelangen und den Wald vernichten sollen. Die Flammen haben den Wert zwei, drei oder vier und benötigen zum Löschen damit entsprechend viele Tropfen in der Auslage. Die Tropfen verbrauchen sich aber dadurch nicht. Weil der Besitz von zwölf Flammen ein Gewinnkriterium, deren Wert aber egal ist, wird man zuerst die kleinen Flammen löschen.
Die Spielreihenfolge ist hier natürlich wichtig. Das Löschen von Flammen hat noch einen anderen Aspekt, dazu später mehr.
Sonnen locken weitere Tiere aus der allgemeinen Auslage in den eigenenen Kartenstapel. Die gesamten Sonnen dürfen auf mehrere Tiere aufgeteilt werden. Die Tiere sind in drei Stapel sortiert und mit weißer, gelber und roter Sonne markiert. Die Fähigkeiten der Tiere steigen mit ihrem Wert. In den eigenen Kartenstapel gelockte Tiere werden von Onibi mit Feuer quittiert. Je teurer das Tier, desto heißer die Flamme.
Baumsymbole benötigt man um einen Baum, der bisher noch nicht im persönlichen Wald gepflanzt wurde, zu setzen.
Der billigste Baum benötigt drei Baumsymbole, der teuerste gar elf. Zwölf verschiedene Bäume im Wald zu haben bedeutet ebenso ein Gewinnkriterium. Bäume bringen auch wertvolle Symbole mit, zudem wird das Komplettieren von den drei Mittelspalten im Wald genau so mit einem Bonussymbol belohnt wie die komplett gefüllte Mittelreihe.
Spiralen erlauben die Bewegung auf dem Steinkreis, zwölf Blumen zählen als dritte Gewinnbedingung.
Der mächtige Steinkreis
Die Bewegung der eigenen Spielfigur auf dem Steinkreis wirkt unspektakulär, kann jedoch viel bringen.
Die Aktion des erreichten Felds offeriert nämlich eine Bonusaktion. Das heißt, mit diesem Trick darf man im Idealfall zwei gleiche Aktionen durchführen.
Also eventuell zwei Bäume pflanzen, zweimal Tiere anlocken, doppelt Feuer löschen.
Damit kann das Tempo ordentlich angezogen werden.
Als weitere Aktion ist der Erwerb von Magiefragmenten möglich.
Es wartet aber noch ein besonderes, bitter-süßes Zuckerl auf die Spieler.
Überspringt eine Spielfigur eine andere auf dem Steinkreis, dann darf der aktive Spieler dem Übersprungenen in die Bonusplättchenlade greifen und eines dessen Bonusplättchen klauen.
Bäume auf Bonusplättchen sind spezielle, einzigartige Bäume und erhöhen damit auf jeden Fall die Baumanzahl.
Und eine Bonusplättchenflamme ist auch nicht zu verachten.
Die Blume nutzt nur jenen Spielern wirklich, die Blumen zum Sieg sammeln wollen.
Das Klauen von Bonusplättchen und damit generell die Bewegung im Steinkreis ist bei drei oder vier Spielern natürlich interessanter als zu Zweit. Immer gilt: Auge um Auge, Bonusplättchen um Bonusplättchen. Und es ist ja nicht gesagt, dass ich meines wieder zurückhole. Vielleicht sammle ich ja Blumen...
Ende einer Runde
Haben ein oder mehrere Spieler eine oder mehrere Siegbedingungen erfüllt, endet das Spiel und es werden die Gesamtpunkte für Bäume, Flammen und Blumen ermittelt. Wer von den Spielern mit erfüllter Siegbedingung die meisten Punkte hat gewinnt.
Wenn niemand zwölf Flammen, Blumen oder Bäume hat, geht es in die nächste Runde.
Liegen nun - die Aktionen der Spieler sind verbraucht - noch Flammen im Steinkreis, muss jeder Spieler zeigen, dass er genug Tropfen in der Auslage seiner Tiere und eventuell in seinem Wald auf Baumplättchen besitzt um sie zu löschen.
Ist dies der Fall dann ist alles gut.
Ist dies nicht der Fall muss der Spieler für jede liegende Flamme einen Feuerwaran in seinen Tierstapel nehmen.
Diese Bosheit ist in Grenzen planbar - vorallem im Spiel zu Zweit.
Feuerwarane sind sehr blöde Tiere.
Sie sind Einzelgänger UND sie können nichts.
Sie versauen also nur den Tierstapel und sollten tunlichst beim nächsten Auftauchen mit einem Magiefragment entsorgt werden.
Danach werden Flammen für angelockte Tiere in den Steinkreis gelegt, die Tierauslage wird aufgefüllt, jeder legt seine Tiere dieser Runde auf den persönlichen Ablagestapel und der Startspielerbaum wandert eine Position im Uhrzeigersinn weiter.
Die nächste Runde beginnt.
Weil angelockte Tier oben auf den persönlichen Tierstapel gelegt werden, kommen diese sofort ins Spiel.
Wieder ein kleines aber feines, planbares Element.
Ich beschütze den Wald und den geweihten Baum vor den verheerenden Flammen des bösen Onibi.
Ich lösche Brände, pflanze Bäume oder erwecke Sanki, den ehrwürdigen Wächter des Waldes.
Kein einfacher Job.
Das ganze ist kein Honigschlecken und kein Kinderspiel.
Living Forest ist wirklich kein Kinderspiel.
Ganz im Gegenteil, es wurde zum Kennerspiel des Jahres 2023 gewählt.
Fünf aus zwölf
Jeder Spieler bekommt zu Beginn ein identes Set mit zwölf Tierkarten.
Gut gemischt startet man damit in die Partie.
Tiere haben Fähigkeiten, sie helfen mit
- Wassertropfen, um Feuer zu löschen (=Siegpunkte)
- Bäumen, um Bäume im persönlichen Wald zu pflanzen (=Siegpunkte)
- Blumen, um Blumen zu haben (=Siegpunkte)
- Sonnen, um weitere Tiere anzulocken
- Spiralen, um Schritte im Steinkreis zu machen
Sieben der zwölf Tiere im Startstapel sind weder gesellig noch Einzelgänger.
Fünf davon sind Einzelgänger, das ist blöd, denn in der Tierphase werden Karten vom persönlichen Tierstapel aufgedeckt und zu viele Einzelgänger dürfen es nicht sein, sonst verliert man eine Aktion.
Drei Einzelgänger sind einer zuviel
Man deckt Tierkarten vom eigenen Tierstapel auf und sammelt oben erwähnte Symbole. Das ist nett gemacht, erst bei etwa 15 aufgedeckten Karten leidet die Übersicht ein wenig. Die aufgedeckten Kartensymbole geben summiert die Stärke der damit möglichen Aktion vor. Im Regelfall darf man zwei unterschiedliche Aktionen machen. Es sei denn man riskiert zuviel und deckt einen dritten Einzelgänger auf (der nicht mit einem Magiefragment abgewehrt werden kann). Dann ist sofort eine Aktion gestrichen. Das tut weh und kostet Schwung, man verliert etwas Boden im Kampf um den Sieg.
Zu oft darf das nicht passieren.
Gut, dass es einerseits eben erwähnte Magiefragmente zur Abwehr von Einzelgängern gibt (er kommt auf den persönlichen Ablagestapel), andererseits gibt es gesellige Tiere, die angelockt werden können und einen Einzelgänger quasi neutralisieren.
Die geselligen Tiere können sonst nicht viel, aber sie senken das Risiko beim Aufdecken.
Hier schlägt das Can't Stop - Prinzip wieder voll zu.
Die zwei Aktionen
Symbole auf den ausgelegten Karten (und später auf den Baumplättchen) steuern die möglichen Aktionen.
Viele Symbole lassen die Aktion stärker ausfallen.
Wassertropfen löschen die Flammen, die durch Anlocken von Tieren quasi als Rache des bösen Onibi in den Steinkreis gelangen und den Wald vernichten sollen. Die Flammen haben den Wert zwei, drei oder vier und benötigen zum Löschen damit entsprechend viele Tropfen in der Auslage. Die Tropfen verbrauchen sich aber dadurch nicht. Weil der Besitz von zwölf Flammen ein Gewinnkriterium, deren Wert aber egal ist, wird man zuerst die kleinen Flammen löschen.
Die Spielreihenfolge ist hier natürlich wichtig. Das Löschen von Flammen hat noch einen anderen Aspekt, dazu später mehr.
Sonnen locken weitere Tiere aus der allgemeinen Auslage in den eigenenen Kartenstapel. Die gesamten Sonnen dürfen auf mehrere Tiere aufgeteilt werden. Die Tiere sind in drei Stapel sortiert und mit weißer, gelber und roter Sonne markiert. Die Fähigkeiten der Tiere steigen mit ihrem Wert. In den eigenen Kartenstapel gelockte Tiere werden von Onibi mit Feuer quittiert. Je teurer das Tier, desto heißer die Flamme.
Baumsymbole benötigt man um einen Baum, der bisher noch nicht im persönlichen Wald gepflanzt wurde, zu setzen.
Der billigste Baum benötigt drei Baumsymbole, der teuerste gar elf. Zwölf verschiedene Bäume im Wald zu haben bedeutet ebenso ein Gewinnkriterium. Bäume bringen auch wertvolle Symbole mit, zudem wird das Komplettieren von den drei Mittelspalten im Wald genau so mit einem Bonussymbol belohnt wie die komplett gefüllte Mittelreihe.
Spiralen erlauben die Bewegung auf dem Steinkreis, zwölf Blumen zählen als dritte Gewinnbedingung.
Der mächtige Steinkreis
Die Bewegung der eigenen Spielfigur auf dem Steinkreis wirkt unspektakulär, kann jedoch viel bringen.
Die Aktion des erreichten Felds offeriert nämlich eine Bonusaktion. Das heißt, mit diesem Trick darf man im Idealfall zwei gleiche Aktionen durchführen.
Also eventuell zwei Bäume pflanzen, zweimal Tiere anlocken, doppelt Feuer löschen.
Damit kann das Tempo ordentlich angezogen werden.
Als weitere Aktion ist der Erwerb von Magiefragmenten möglich.
Es wartet aber noch ein besonderes, bitter-süßes Zuckerl auf die Spieler.
Überspringt eine Spielfigur eine andere auf dem Steinkreis, dann darf der aktive Spieler dem Übersprungenen in die Bonusplättchenlade greifen und eines dessen Bonusplättchen klauen.
Bäume auf Bonusplättchen sind spezielle, einzigartige Bäume und erhöhen damit auf jeden Fall die Baumanzahl.
Und eine Bonusplättchenflamme ist auch nicht zu verachten.
Die Blume nutzt nur jenen Spielern wirklich, die Blumen zum Sieg sammeln wollen.
Das Klauen von Bonusplättchen und damit generell die Bewegung im Steinkreis ist bei drei oder vier Spielern natürlich interessanter als zu Zweit. Immer gilt: Auge um Auge, Bonusplättchen um Bonusplättchen. Und es ist ja nicht gesagt, dass ich meines wieder zurückhole. Vielleicht sammle ich ja Blumen...
Ende einer Runde
Haben ein oder mehrere Spieler eine oder mehrere Siegbedingungen erfüllt, endet das Spiel und es werden die Gesamtpunkte für Bäume, Flammen und Blumen ermittelt. Wer von den Spielern mit erfüllter Siegbedingung die meisten Punkte hat gewinnt.
Wenn niemand zwölf Flammen, Blumen oder Bäume hat, geht es in die nächste Runde.
Liegen nun - die Aktionen der Spieler sind verbraucht - noch Flammen im Steinkreis, muss jeder Spieler zeigen, dass er genug Tropfen in der Auslage seiner Tiere und eventuell in seinem Wald auf Baumplättchen besitzt um sie zu löschen.
Ist dies der Fall dann ist alles gut.
Ist dies nicht der Fall muss der Spieler für jede liegende Flamme einen Feuerwaran in seinen Tierstapel nehmen.
Diese Bosheit ist in Grenzen planbar - vorallem im Spiel zu Zweit.
Feuerwarane sind sehr blöde Tiere.
Sie sind Einzelgänger UND sie können nichts.
Sie versauen also nur den Tierstapel und sollten tunlichst beim nächsten Auftauchen mit einem Magiefragment entsorgt werden.
Danach werden Flammen für angelockte Tiere in den Steinkreis gelegt, die Tierauslage wird aufgefüllt, jeder legt seine Tiere dieser Runde auf den persönlichen Ablagestapel und der Startspielerbaum wandert eine Position im Uhrzeigersinn weiter.
Die nächste Runde beginnt.
Weil angelockte Tier oben auf den persönlichen Tierstapel gelegt werden, kommen diese sofort ins Spiel.
Wieder ein kleines aber feines, planbares Element.
Spieletester
03.11.2022
Fazit
Durch die freundliche Gestaltung des Materials kommt Living Forest wie ein nettes Familienspiel daher.
Die einzelnen Elemente sind auch einfach zu beherrschen, in der Summe ergeben sich aber Zwänge, die nicht mehr ganz familientauglich sind.
Die Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2022 ist daher absolut nachvollziehbar.
Und es ist eine gute Wahl.
Das Zockerelement beim Erzeugen der Tierreihe, die Notwendigkeit, sich auf zwei unterschiedliche Aktionen zu beschränken oder im Steinkreis zu ziehen und eventuell eine Aktion zweifach machen zu dürfen, verbunden mit dem Stehlen eines Bonusplättchens von übersprungenen Figuren, das ist schon vielschichtig.
Zudem muss Wasser zur Verfügung gehalten werden um Feuer zu löschen.
Oder man löscht das Feuer und bekommt die Flammenplättchen, das kann wieder für die Mitspieler, die wenig Wasser haben, hilfreich sein.
Das ist Kooperation, die man eigentlich vermeiden möchte.
Die Spielzeit ist bei gleichzeitiger Abhandlung der Tierphase mit rund 60-90 Minuten gut machbar, das Material ist gut gestaltet, Regelfragen gibt es nach der ersten Partei keine mehr.
Etwas schade finden wir, dass die Tiersets und die Spielpläne aller vier Naturgeister komplett gleich sind.
Egal ob Frühling, Sommer, Herbst und Winter.
Aber vielleicht gibt es ja bald Erweiterungen, wir würden uns freuen.
Noch ein Schmankerl zum Schluss:
Ein Feuerplättchen hat den Wert "2" gespiegelt aufgedruckt.
Ich bin mir sicher ich habe einen unermesslich wertvollen Fehldruck in Händen.
Die einzelnen Elemente sind auch einfach zu beherrschen, in der Summe ergeben sich aber Zwänge, die nicht mehr ganz familientauglich sind.
Die Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2022 ist daher absolut nachvollziehbar.
Und es ist eine gute Wahl.
Das Zockerelement beim Erzeugen der Tierreihe, die Notwendigkeit, sich auf zwei unterschiedliche Aktionen zu beschränken oder im Steinkreis zu ziehen und eventuell eine Aktion zweifach machen zu dürfen, verbunden mit dem Stehlen eines Bonusplättchens von übersprungenen Figuren, das ist schon vielschichtig.
Zudem muss Wasser zur Verfügung gehalten werden um Feuer zu löschen.
Oder man löscht das Feuer und bekommt die Flammenplättchen, das kann wieder für die Mitspieler, die wenig Wasser haben, hilfreich sein.
Das ist Kooperation, die man eigentlich vermeiden möchte.
Die Spielzeit ist bei gleichzeitiger Abhandlung der Tierphase mit rund 60-90 Minuten gut machbar, das Material ist gut gestaltet, Regelfragen gibt es nach der ersten Partei keine mehr.
Etwas schade finden wir, dass die Tiersets und die Spielpläne aller vier Naturgeister komplett gleich sind.
Egal ob Frühling, Sommer, Herbst und Winter.
Aber vielleicht gibt es ja bald Erweiterungen, wir würden uns freuen.
Noch ein Schmankerl zum Schluss:
Ein Feuerplättchen hat den Wert "2" gespiegelt aufgedruckt.
Ich bin mir sicher ich habe einen unermesslich wertvollen Fehldruck in Händen.
Plus
- Sehr gutes Material
- Freundliches Thema
- Wenig konfrontativ
- Gut ausbalanciert
- Baumplättchenhalter funktioniert sehr gut
Minus
- Alle vier Naturgeister sind gleich
- Die Rückseiten der Spielpläne hätte man für Variationen nutzen können
- Spielfiguren aus Karton stehen nicht stabil
- Die Spielanleitung finde ich nicht so toll
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
45 bis 90 Minuten
Preis:
35,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2022
Verlag:
Ludonaute
,
Pegasus Spiele
Autor:
Aske Christiansen
Grafiker:
Apolline Etienne
Zubehör:
130 Spielkarten (23 Tiere Stufe 1, 16 Tiere Stufe 2, 12 Tiere Stufe 3, 23 Feuerwarane, 56 Start-Tiere), 4 Spielfiguren, 4 Startbäume, 12 Bonusplättchen, 1 Steinkreis-Spielplan, 1 Tier-Spielplan, 1 Feuerwaran-Spielplan, 4 Wald-Spielpläne, 1 geweihter Baum, 20 Magie-Fragmente, 58 Flammenplättchen (Werte 2,3 und 4), 2 Baum-Halter, Spielanleitung
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