Dune: Imperium

Die Sagas um Der Herr der Ringe und Game of Thrones haben es vorgemacht. Storys, welche vorher vorwiegend Nerds bekannt waren, wurden durch sehr gute filmische Umsetzungen und die entsprechende mediale Begleitung auf einmal salonfähig und somit auch für die breiten Masse interessant und zugänglich. Ähnliches passierte mit dem Klassiker Dune, seitdem die Neuverfilmung des Buches durch den kanadischen Regisseur Denis Villeneuve angekündigt worden war.

Die Neuverfilmung des aus dem Jahr 1979 stammenden Buches Dune – Der Wüstenplanet von Frank Herbert ist nach mehrmaliger Verschiebung endlich in den Kinos angekommen. Nebenbei gesagt…. Ein grandioses visuelles und akustisches Erlebnis. Aber darum soll es hier nicht gehen, sondern um Dune: Imperium, eines derjenigen Spiele, die im Dunstkreis der Neuverfilmung entstanden sind.
Dieses ist ein Strategiespiel welches für sein spieltechnisches Grundgerüst einen Mix aus Worker-Placement und Deckbuilding verwendet. Vier der Hohen Häuser des Landsraads sind in Dune: Imperium vertreten: Haus Harkonnen, Haus Atreides, Haus Richese und Haus Thorvald. Die Spieler können für eine Partie zwischen den acht Anführern der vier Häuser wählen, wobei jedes Haus zwei Anführer stellt. Diese haben spezielle Fähigkeiten und sind damit unterschiedlich schwierig zu spielen. An den jeweiligen Fähigkeiten des Anführers sollte sich natürlich möglichst der eigene Spielstil in der jeweiligen Partie orientieren.
Im Spiel selbst setzen die Spieler mittels Handkarten ihre Agenten ein und versuchen so bei den vier Fraktionen Fremen, Bene Gesserit, Raumgilde und Imperator Einfluss zu gewinnen. Zusätzlich können die Agenten aber auch zum Landsraat, zu verschiedenen Ortschaften oder aber zum Spice sammeln bzw. handeln entsandt werden. So soll politischer Einfluss generiert, Allianzen gebildet, Ressourcen gesammelt und die eigene militärische Macht vergrößert werden. Mit Hilfe von nicht genutzten Handkarten können zusätzliche Imperiums-Karten erworben und das eigene Deck dadurch gezielt verstärkt werden. Das alles hört sich natürlich recht kompliziert an, ist es allerdings nicht, denn die grundlegenden Spielregeln sind sehr eingängig.
Eine Partie Dune: Imperium läuft über maximal zehn Runden, kann allerdings auch früher enden, falls einer der Spieler vorher zehn Siegpunkte sammeln konnte. Jede der Runden ist in fünf Phasen untergliedert: Rundenbeginn, Spielerzüge, Kampf, Sandwürmer, Rückruf.
Während der ersten Phase wird die oberste Karte vom Konfliktstapel aufgedeckt und zeigt die Belohnung für die Kampf-Phase in dieser Runde. Die Konfliktkarten finden zusätzlich auch als Rundenzähler Verwendung, denn es sind immer zehn, die nach bestimmten Regeln aus einem Pool von 18 Karten zufällig gezogen werden. Zudem erhalten die Spieler die fünf obersten Karten ihres Nachzugstapels als Handkarten für die Spielrunde.
Während der Phase Spielerzüge, welches die mit Abstand umfangreichste Phase ist, legen die Spieler reihum Handkarten aus, um mit Hilfe der darauf verzeichneten Symbole ihre Agenten zu den entsprechenden Fraktionen oder Orten auf dem Spielplan zu entsenden. Teilweise ist der Einsatz jedoch an gewisse Vorbedingungen, wie z.B. Bezahlung oder Einfluss, geknüpft. Anschließend erhält der Spieler die dem entsprechenden Einsatz-Feld zugeordnete Belohnung wie z.B. Ressourcen, Intrigen-Karten oder aber Truppen für die Garnison oder den Kampf. Manche der ausgespielten Hand-Karten sind besonders mächtig und erlauben nach dem Einsatz eines Agenten noch eine zusätzliche Bonushandlung. Allerdings starten alle Spieler mit einem identischen, aus zehn Karten bestehenden, Kartendeck ins Spiel und versuchen dieses erst im Laufe der Partie durch den Zukauf weiterer Karten gezielt entsprechend ihrer Strategie zu vergrößern und zu verstärken. Dieses geschieht im so genannten Aufdeckzug, der folgt, nachdem die Spieler alle ihre Agenten eingesetzt haben. Alle noch nicht gespielten Handkarten werden nun aufgedeckt und die Effekte in ihrem jeweiligen Aufdeckbereich abgehandelt. Dadurch erhalten die Spieler vorwiegend Überzeugung und Kampfstärke. Die Kampfstärke wird für die nachfolgende Kampf-Phase zur Stärke der schon auf das Schlachtfeld entsandten Truppen addiert. Mit der generierten Überzeugung können weitere Karten aus der offenen Auslage erworben werden. Alle so erworbenen, sowie die ausgespielten Karten kommen anschließend auf den eigenen Ablagestapel.
Anschließend folgt die Kampf-Phase. Für alle am Kampf beteiligten Spieler ist die aktuelle Kampfstärke schon eingestellt. Reihum können nun noch Intrigen-Karten ausgespielt werden, um diese zu verändern oder Boni für den Kampf zu erhalten. Der Spieler mit der höchsten Kampfstärke erhält anschließend die auf der ausliegenden Konfliktkarte verzeichnete Belohnung. Je nach Anzahl der Mitspieler gibt es auch noch Belohnungen für den Zweit- oder Dritt-Platzierten.
Die Sandwürmer-Phase ist schnell abgehandelt. Falls sich auf den drei Feldern mit einem Sandwurm-Symbol kein Agent befindet wird dort jeweils eine Spice-Ressource abgelegt.
Vor der der letzten, der Rückruf-Phase wird überprüft, ob ein Spieler 10 Punkte sammeln konnte und somit die Siegbedingungen erfüllt hat. Ist dies nicht der Fall, so wird die nächste Runde vorbereitet und alle Spieler erhalten ihre Agenten vom Spielplan zurück.

Spieletester

20.03.2022

Fazit

Ich bin mittlerweile sehr vorsichtig geworden, wenn es um Spiele mit Lizenzen geht. Viel zu oft wurden die sehr guten Ausgangssituationen von den Verlagen nicht genutzt und anschließend zu mittelprächtigen Spielen verwurstet. Auch bei Dune:Imperium war der erste Eindruck recht unspektakulär, denn die Gestaltung des Spielbretts und des Spielmaterials ist eher zurückhaltend und völlig unaufgeregt. Lediglich für die Illustration der Imperiums-Karten wurden grafisch bearbeitete Vorlagen aus dem Film verwendet.
Aber schon während der ersten Probepartie änderte sich meine Meinung vollständig. Die beiden Spielmechanismen Worker-Placement und Deckbau ergänzten sich nahezu perfekt, dazu kam noch eine Prise Ressourcen-Management. Die grundlegenden Spielregeln sind sehr einfach und eingängig, so dass einem schnellen Spielstart nichts im Wege steht. Es kommt jedoch bei jeder Partie auf das Timing und die individuellen Entscheidungen jeden Spielers an, wann und wie er seine Handkarten einsetzt und mit welchen Prämissen er sein Deck verbessert. Durch die vielen Möglichkeiten sein Spiel zu gestalten ist natürlich auch ein hoher Wiederspielwert gegeben. Versucht man sein Deck möglichst schlank und effizient zu halten, eher sehr stark auf die teilweise mächtigen Intrigenkarten zu setzen, möglichst rasch den dreitten Agenten freizuschalten oder aber mittels eines guten Ressourcenmanagements bei den vier Fraktionen viel Einfluss zu haben? Jede Entscheidung im Spiel ist wichtig, es gibt keine Leerlaufphasen und so entsteht rasch eine extrem dichte und enorm spannende Atmosphäre am Spieltisch. Thematisch ist Dune: Imperium sehr eng an der Buch- bzw. Filmvorlage und so ist es nicht verwunderlich, dass Spieler die das Buch oder den Film kennen noch stärker in das Spiel eintauchen können. Spielerisch hat dieses Wissen zwar keinerlei Auswirkungen, aber vielleicht wird der eine oder andere Spieler durch das Spielerlebnis angeregt sich Buch oder Film zu Gemüte zu führen.
Ein paar Wermutstropfen gibt es aus meiner Sicht allerdings. So sind die Spielregel und die Beiblätter zwar optisch gelungen gestaltet, aus praktischer Sicht finde ich aber sowohl das Format als auch die Aufgliederung überaus unglücklich gewählt. Dadurch muss man viel suchen, um bestimmte Spielregeln zu finden. Hier wären eine Spielregel und ein separates Glossar deutlich praktikabler gewesen. Zudem scheinen einige Imperiums- und Intrigen-Karten deutlich mächtiger als viele andere zu sein. Allerdings muss man diese aber auch erst einmal erhalten und dann müssen sie auch noch zur eigenen Strategie passen.
Wer mit diesen kleineren Glückselementen jedoch leben kann, findet in Dune: Imperium ein überragendes Strategiespiel das von perfekt verzahnten Spielmechanismen getragen wird. Ein gleich bleibend hoher Spannungsbogen, eine niedrige Downtime und eine hohe Interaktion sind weitere Pluspunkte des Spiels. Dire Wolf schien anfangs selbst ein wenig vom Erfolg des Spiel überrascht zu sein und bot deshalb erst nachträglich ein separat erhältliches Deluxe Upgrade-Kit an, welches das Spielmaterial durch Miniaturen aufwertet, an. Zudem ist mittlerweile eine erste Erweiterung angekündigt worden. Durch diese können zusätzliche Hohe Häuser in den Kampf um das Spice eingreifen.
In den letzten Jahren haben mir nur wenige Spiele so gefallen wie Dune: Imperium. Insofern kann ich hier nicht nur eine Kaufempfehlung aussprechen, es ist quasi ein Must Have für das eigene Spielregal.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • sehr thematisch und eng an der Vorlage
  • hohe Varianz und damit extrem großer Wiederspielwert
  • einfache Grundregel und damit schneller Spieleinstieg
  • verwendet künstlerisch adaptierte Grafiken der Filmfiguren
  • durchgehend hoher Spannungsbogen
  • kaum Downtime
  • sehr hohe Interaktion
  • Solo-Spielregel enthalten

Minus

  • Spielmaterial und Spielbrett eher zurückhaltend gestaltet
  • Gliederung der Regel in Regelheft und zwei Beiblätter unpraktisch
  • deutlich höherer Spielspass nur wenn man die Buch- bzw. Filmvorlage kennt
  • Glückselement wenn man passende Karten erhält
  • speziell Intrigenkarten erscheinen unterschiedlich mächtig
  • zu zweit nur mit Bot spielbar

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Autor: Paul Dennen
Zubehör:

Spielplan
Spielplanübersicht
Spielregel
Spielregel für Solo- und 2 Personenspiel
8 Anführertableaus (doppelseitig)
23 Spice-Marker (Holz, 3x groß, 20x klein)
24 Solari-Marker (Holz, 4x groß, 20x klein)
15 Wassermarker (Holz)
Mentat-Marker (Holz)
64 Würfel (Holz, jeweils 16 in vier Spielerfarben)
8 runde Marker (Holz, jeweils 2 in vier Spielerfarben)
12 Agenten (Holz, jeweils 3 in vier Spielerfarben)
40 Intrigen-Karten
18 Konflikt-Karten
24 Reserve-Karten
67 Allgemeine Imperium-Karten
40 Startdeck-Karten
31 Haus Hagal-Karten
Startspielerplättchen
4 Baron Harkonnen Plättchen
4 Allianzplättchen
4 Kampfplättchen (eines pro Spielerfarbe)
12 Kontrollplättchen (je 3 pro Spielerfarbe)

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