Spielidee
Wir machen es so wie PacMan und wollen möglichst rasch Punkte sammeln. Aber nicht so viele, drei reichen uns schon. Wie erreichen wir das? Indem wir möglichst wenige Durchgänge verlieren.
Ein Durchgang
Das Spiel enthält 77 Zahlen- und 28 Sonderkarten. Diese werden gemischt und an jeden Spieler vier Karten ausgeteilt. Der Spieler mit der niedrigsten Karte spielt als Erster aus, dann geht es reihum. Der jeweils nächste Spieler muss eine höhere Karte oder eine Sonderkarte ausspielen. Wurde die sechste Karte gelegt, wird abgeräumt und der nächste Spieler spielt aus. Am Ende des Zuges zieht man eine Karte nach.
Kann jemand keine passende Karte spielen, muss er den Spieler vor sich um Hilfe bitten. Hat dieser eine passende Karte? Sehr gut! Er legt sie an, erhält dafür eine Handkarte von dem Spieler, den er in Bedrängnis gebracht hat und das Spiel geht weiter. Hat er aber keine passende Karte, haben die beiden Akteure die Runde verloren und alle anderen Spieler erhalten einen Punkt.
Den nächsten Durchgang startet wieder ein Spieler mit niedriger Karte. Es kommen aber nur Spieler in Frage, die im vorigen Durchgang nicht gepunktet haben. Abwechselnd werden Durchgänge im bzw. gegen den Uhrzeigersinn gespielt.
Sonderkarten
Joker können beliebige Werte annehmen, ausnahmsweise dürfen sie auch innerhalb der Reihe eingeschoben werden, wenn eine Zahlenlücke besteht.
Switch-Karten erlauben das Tauschen einer Handkarte mit einer Karte aus der Reihe. Natürlich muss die Handkarte wertmäßig in die aufsteigende Folge passen.
Die Zap-Karte schließt Zahlenreihen ab, egal wieviele Karten bislang dort abgelegt wurden.
No!-Karten legt man nicht in die Reihe, sondern vor sich selbst. Ist die Zugfolge wieder bei mir, lege ich die No!-Karte auf den Ablagestapel, sonst passiert nichts. Solange ich eine No!-Karte vor mir habe, werde ich beim Helfen übersprungen. Das kann zum alternativen Ende eines Durchgangs führen: Ein Spieler kann nicht anlegen, alle anderen haben eine No!-Karte vor sich. Der im Stich gelassene Spieler erhält dafür als einziger in diesem Durchgang einen Punkt, alle anderen gehen leer aus.
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Fazit
Reihen aus sechs aufsteigenden Zahlen zu bilden, ist gar nicht so einfach. Die Zahlen reichen nämlich nur von eins bis elf! Und vier Handkarten sind auch nicht wirklich viel... Man muss sich also immer überlegen: Wie schwer mache ich dem nachfolgenden Spieler das Anlegen? Kann ich selbst aus der Patsche helfen, wenn ich es zu schwer mache? Manchmal muss man aber einfach spielen, was man hat. Etwas Glück ist also immer dabei. Besonders freut man sich über Sonderkarten, weil die in den meisten Fällen eine Zugmöglichkeit garantieren.
Der Anflug von Kooperation, besser gesagt die im Raum stehende Bestrafung für zu destruktives Spielen, wird dem einen oder anderen, dem Harmonie am Spieltisch wichtig ist,sicher zusagen. Ebenso wird glücklich sein, wer ein Spiel mit klarer Illustration sucht. Dazu die Variation des beliebten 6 nimmt!-Prinzips - was will man mehr!
Plus
- wer zu destruktiv spielt, wird bestraft
- klare Illustrationen
Minus
- Sonderkarten sind mächtig
- es braucht immer etwas Glück
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Details
77 Zahlenkarten
28 Sonderkarten
5 Punktekarten
1 Spielanleitung
Statistik
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