Flyin´ Goblin

Wie alle großen Goblin-Genaräle wissen, muss man seinen Feind überraschen und dort zuschlagen, wo er es am wenigsten erwartet. Jeder weiß, Goblins können nicht fliegen. Deshalb greifen wir aus der Luft an. Wie das gehen soll? Wartet es ab!
So richtig begeistert scheint der fliegende Goblin auf dem Schachtelcover nicht zu sein. Die Angst und das Entsetzen stehen im quasi ins Gesicht geschrieben. Und so richtig geschützt vor dem harten Aufprall - wo auch immer - ist er auch nicht. Ich kann nachvollziehen, wie es in ihm aussieht. Schließlich habe ich gesehen, wohin meine Goblins so überall geflogen sind bei den ersten Testflügen. Aber Übung macht den Meister, auch wenn´s weh tut.

Auf geht´s Goblins - Angriff

Bevor es aber so richtig losgeht, müssen wir erst noch das ansehnliche Material zu einer Burg zusammenbauen und die Münzen und Diamanten in die vorgegebenen Räume legen. Um zu verhindern, dass beim Entnehmen etwas verschoben wird, kann das Plündergut auch außerhalb der Burg bereitgelegt werden.

Jeder Goblingeneral bekommt eine Truppentafel in seiner gewählten Farbe und belegt die freien Felder mit den Figuren seiner Einheit. Zusätzlich werden dort auch seine vier Totemstufen platziert. Zwei Soldaten sowie ein Katapult legt er vor die ihm zugewandte Seite der Burg und schließt damit seine Startvorbereitungen ab.

Ab jetzt wird es laut und wild

Wir spielen über mehrere Runden, die jeweils in vier Phasen unterteilt sind. Zunächst katapultieren wir alle gleichzeitig unsere verfügbaren Meeples in die Burg - zumindest versuchen wir es. Am Anfang haben wir nur zwei unserer Soldaten zur Verfügung. Je nach Trefferbild und entsprechender Geldeinnahme können wir unsere Truppe auf bis zu acht erhöhen. Dabei haben die drei verschiedenen Goblinarten auch unterschiedliche Fähigkeiten.

Verdingte Räuber zum Beispiel schleichen sich direkt nach ihrer Rekrutierung auf ein freies Dach in der Burg und stehlen nach einem Angriff jeweils einen Diamanten, sofern sie nicht vom Dach gefallen sind. Auch die Totemteile werden direkt auf freie Dächer gestapelt und verbleiben dort, falls sie einen Angriff überstehen. Falls nicht, kommt immer nur die höchste Stufe zurück und muss erneut gekauft werden.

Sobald also alle ihr "Pulver" in Form der eigenen Goblins verschossen haben, wird geplündert. Dabei werden die Effekte der Räume angewendet, in denen unsere Kämpfer gelandet sind. Hierbei können Münzen und Diamanten gewonnen und auch getauscht oder anderen gestohlen werden. Wer den König von seinem Balkon geschossen hat, bekommt im Königlichen Schlafzimmer neben den drei Diamanten zwei zusätzliche, sofern der Balkon noch vor einem liegt.

Ist das Plündern beendet, wird geschaut, ob einer der Angreifer die Spielende-Bedingungen erfüllt hat. Dies ist der Fall, falls alle vier Totemstufen noch auf ihrem Dach liegen oder einer 25 Diamanten (20 bei zwei Spielern) sammeln konnte. Ansonsten wird mit der Rekrutierungsphase weitergemacht, in der jeweils ein neuer Goblin oder ein Totemteil gekauft werden darf - danach folgt eine weitere Spielrunde.

Alle verfügbaren Soldaten und ihr Hauptmann kommen zurück, außer sie sind in die Waffenkammer gefallen. Dann kommen sie in die Rekrutierungszone der eigenen Armeetafel und sorgen dafür, dass mehr als nur ein Spielstein pro Runde gekauft werden kann. Räuber und Totemteile werden nach ihrem Kauf wieder direkt auf ein freies Dach gestellt.

Danach beginnt eine neue Runde und alle versuchen wieder, mit ihren Katapulten ihre verfügbaren Meeple in die lukrativsten Räume der Burg zu befördern oder auch gegnerische Figuren von ihren Dächern zu schießen, bis ein Sieger feststeht.




Spieletester

25.05.2021

Fazit

Flyin' Goblin entwickelt erst nach einer bestimmten Lernkurve seinen ganzen Reiz. Zu Beginn kämpft eigentlich jeder eher mit seiner eigenen (Un)Geschicklichkeit, als mit den gegnerischen Angreifern. Sobald aber alle irgendwann den Dreh mit dem Katapult raus und ein Gefühl für die fliegenden Goblins entwickelt haben, entsteht eine wüste Schlacht mit fliegenden Holzteilen, begleitet mit Flüchen und laustarkem Gelächter - zugegeben, dass hat was. Klar, die Spielidee ist nicht unbedingt neu, kann aber in der hier vorliegenden Form durchaus gefallen. Und am Ende gilt: Wenn es allen Spaß macht, ist es gut.

Wir haben festgestellt, dass Wechselgeld und Diamanten aus der Burg zu nehmen etwas umständlich ist. Außerdem fiel dabei immer mal wieder die ein oder andere Figuren von ihrem Platz in die Burg. Wir haben deshalb Geld und Diamanten außerhalb bereit gehalten und konnten damit wunderbar umgehen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • lustig-wildes Flug- und Zielübungsspiel
  • Spielmaterial vermittelt gute Laune
  • actiongeladenes Familienspiel
  • könnte sehr laut am Tisch werden

Minus

  • könnte sehr laut am Tisch werden
  • Materialverlust möglich

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 29,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Verlag: iello
Grafiker: Tomasz Larek
Zubehör:

1 Burg
- 1 Schachtel-Innenteil
- 6 Wände
- 1 Boden
- 1 Turm
- 1 Turmsockel
- 1 Balkon
- 8 Dächer
4 Armeetafeln
4 Katapulte
4 Goblinhauptmänner
20 Goblinsoldaten
8 Goblinräuber
4x4 Totemstufen
60 Münzen
50 Diamanten
1 Königsfigur
1 Anleitung


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