The Key - Raub in der Cliffrock Villa

Neun Fälle!
Neun Schlüssel!
Neun Lösungen!
Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Aber wie sagte schon Nick Knatterton, oder war es doch Columbo: Der Weg ist das Ziel!

HABA verspricht auf der Schachtelrückseite "unzählige fesselnde Ermittlungsabenteuer!"
Das stimmt natürlich, weil die Kartenvielfalt sehr groß ist.
Aber egal wie man es dreht oder wendet: Jeder Fall hat nur genau eine richtige Lösung!
Und diese ist eine dreistellige Zahl.

Worum geht es?

Drei Diebe - keine Räuber, denn Gewalt wird nicht angedroht oder angewendet - stehlen drei wertvolle Dinge zu drei unterschiedlichen Zeiten aus der Cliffrock Villa und jeder flüchtet auf unterschiedliche Art und Weise. Wir Spieler sollen nun den konkreten Ablauf der neun unterschiedlichen Diebestouren
ermitteln.
Die Fälle haben unterschiedliche Farben.
Code ROT oder Code GRÜN oder Code GELB.
Zu jedem Fall gibt es den farblich passenden Schlüssel.
Und die farblich passenden Farbcodes auf den Rückseiten der 140 Karten.

Wie geht es?

Jeder Spieler bekommt einen Aktenkoffer-Sichtschirm, auf dem die persönlichen Notizen eingetragen werden können. Jeder bekommt zusätzlich eine Ermittlungsakte mit Daten zu den drei Dieben, ihren Fingerabdrücken sowie einem farbigen Röntgenbild der jeweiligen Tasche.
Der Inhalt ist gut zu erkennen.
Mit einem Stift ausgrüstet startet die Ermittlung.
Zeitgleich.
Jeder wählt dabei beliebige Karten aus der Tischmitte.
Einzeln.
Einzige Bedingung: Der Farbcode des Falls muss auf der Rückseite der Karte zu sehen sein. Sonst ist die Karte für diesen Fall wertlos.
Die Kartenrückseite liefert aber noch viel mehr an Information über deren Vorderseite.

Zeugenaussagen liefern Infos zu zwei Aspekten, zum Beispiel zu Täter und Flucht.
Oder zu Zeitpunkt und Flucht.
Oder zu Täter und Diebstahl 1, 2 oder 3.
Zeugenaussagen haben 2 oder 3 Ermittlungspunkte.
Mehr Ermittlungspunkte versprechen mehr Information, weil aber zu viele Ermittlungspunkte schlecht sind, sollte man gut überlegen, welche Karte man will.

Die Laborkarten haben immer 4 Ermittlungspunkte.
Sie sind recht konkret, wenn man die Indizien wie Fingerabdrücke oder Details der Überwachungskamera richtig deuten kann.
Aber sie sind eben teuer.

Was ist nun genau im Spiel?

Gestohlen wurde eine hölzerne Maske aus den Urwäldern Südamerikas, eine diamantenbesetzte Elefantenstatue aus Indien und eine wertvolle Krone aus dem Besitz eines der einflussreichsten Adelshäuser des Fürstentums. Die bösen heißen Nick Rizzo, 17 Jahre, Rob Gonzales Ortega, 45 Jahre und Greta Sable, 77 Jahre alt.
Sie flüchten mit Propellerflugzeug, Taucherausrüstung und Gleitschirmflileger.
Je nach Fall benutzen die Täter unterschiedliche Fluchtoptionen.
Blöd, dass die beiden Flugobjekte rot sind und und der Taucheranzug genauso blau wie der Fliegeroverall.
Blöd, dass die Zeugenaussagen von zwei Objekten mit Diamanten erzählen.
Blöd, dass der Hinweis auf die Brille Greta oder Nick meinen kann.
Und nicht vergessen: Auch mit 77 taucht Greta noch gerne, und auch unter.

Das Ausschlussverfahren

Sehr häufig sind die Informationen nicht konkret genug.
Meist kann man aber wenigstens das eine oder andere ausschließen.
So nähert man sich nur schrittweise der Lösung.
Immer wieder passiert es, dass genommene Karten keinen weiteren Wissensgewinn bedeuten.
Trotzdem schlägt der Ermittlungswert der Karte zu Buche und verschlechtert das Ermittlungsergebnis.
Letztlich kommt es nämlich darauf an, mit möglichst wenigen Ermittlungspunkten das richtige Ergebnis zu ermitteln.
Das Spiel endet damit auch nicht, wenn ein Spieler die dreistellige Lösungszahl gefundet hat.
Alle Spieler spielen fertig.
Dann präsentiert jeder seine Lösungszahl.

Kluge Kontrolle der Ergebnisse

Jeder sucht seine Lösungszahl - idealerweise haben alle Spieler das selbe Ergebnis - auf dem Lösungstableau, steckt den Schlüssel des Falls durch das Loch und dreht die Tafel dann um.
Schaut der Schlüssel auf dem farbgleichen Feld heraus ist die Lösung richtig.
Sonst falsch.
Haben mehrere Spieler die richtige Lösung kommt es auf die Summe der Ermittlungspunkte an.
Wer weniger hat gewinnt das Ermittlungsrennen.

Die Solo-Variante

Eigentlich ist die Solo-Variante ident zur Mehrspielerversion, sie eignet sich damit vorzüglich zum Spiel alleine.
Damit ist auch egal, ob man die Lösung schon kennt.
Schließlich geht es "nur" um die Verbesserung des eigenen Rekords.
In der Spielanleitung werden die Ergebnisse klassifiziert:

>28 Punkte: Leider bist Du durch die Ermittlerprüfung gefallen. Versuche es gleich nochmal.
26-28 Punkte: Uff, das war knapp! Nächstes Mal musst du effizienter ermitteln.
...
13-14 Punkte: Spitzenmäßig.
10-12 Punkte: Du gehörst zu den besten Ermittlern wei tund breit.
9 oder weniger: Wahnsinn!

Wir kamen einem respektablen Ergebnis nie wirklich nahe.
Es lässt sich nicht verhindern, dass man immer wieder mal eine Karte wählt, die keine Zusatzinfo liefert.
Und wie neun oder weniger Punkte zur Klärung eines Falles reichen sollten kann ich mir überhaupt nicht erklären.
Als einzige Möglichkeit - ohne es durchzurechnen - sehe ich das Nehmen von drei Zeugenaussagen-Karten mit je drei Ermittlungspunkten.
Oder bin ich zu blöd für das Spiel?

Spieletester

21.03.2021

Fazit

Hat man einen Fall schon mal gelöst und sich Details gemerkt - oder vorher unauffällig dem Lösungstableau auf die Rückseite geschaut - hat man sich unlauter Vorteile ergaunert, die sicher zum Sieg führen werden. Es sei denn, die Wege zum Ergebnis werden von den anderen Spielern kontrolliert.
Das erinnert mich an die Schule.
Kluge Mathe-Lehrer checken nicht nur das Ergebnis, das ist schnell abgeschrieben, sondern auch den Rechengang.
Hier wäre es der Ermittlungsgang.
Das Wissen über bereits gelöste Fälle versaut den Wiederspielreiz.
Und fördert die Schummelbereitschaft.
Damit reduzieren sich die in gleicher Runde spielbaren Fälle auf neun.

Die Solo-Variante ist hier ehrlicher.
Was bringt es sich selbst zu beschwindeln?
Man kann den selben Fall immer wieder spielen und den Highscore (oder eigentlich Lowscore) knacken.

Ich mag das Spielprinzip.
Ich mag den Glücksfaktor aber nicht.
Manche Karte ist einfach wertlos, versaut aber den Score.

Die Ausstattung ist sehr gelungen, viele Karten tummeln sich am Spieltisch und dass es keine Spielreihenfolge gibt, lässt eine lockere Atmosphäre zu.
Ich spiele gerne jederzeit eine Partie mit.
Aber ich verstehe gut, dass man The Key nach den neun gespielten Fällen weitergibt.
Vielleicht ist das aber auch The Plan.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • nette Aufmachung
  • sehr gute Spielregel
  • tolles Material (auch die Stife mit den Schwämmchen)
  • Karten mit deutsch und englisch ermöglichen zwangloses Lernen
  • sehr kluge Ermittlungskontrolle
  • Solo-Variante

Minus

  • leider nur neun echte Fälle
  • Schummelgefahr, wenn jemand schon die Lösung kennt oder spioniert hat
  • unrealistische Punkteklassifizierung der Solo-Variante

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Verlag: HABA
Autor: Thomas Sing
Grafiker: Timo Grubing
Genre: Deduktion, Glück
Zubehör:

4 Aktenkoffer-Sichtschirme
4 Ermittlungsakten
1 Lösungstableau
4 Stifte mit Schwämmchen
9 farbige Holzschlüssel
140 Karten
- 72 Zeugenaussagen
- 68 Labor-Karten
-- 20 Fingerabdruck-Karten
-- 24 Überwachungskamera-Karten
-- 24 Fundstück-Karten)
Spielanleitung (deutsch und englisch)

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