Verflixxt!

Wenn es eine Starttafel und eine Zieltafel gibt,
dann ist die Laufstrecke dazwischen obligat. 
Aber: es ist nicht Geschwindigkeit, was zählt.

Jeder Spieler steuert seine drei Spielfiguren Würfel gesteuert über die 36 Wegtafeln vom Start ins Ziel. Sie sind zufällig in Achtergruppen angeordnet, dann folgt stets eine Aktionstafel mit der „Schenken” – Seite nach oben. Die Grundidee ist denkbar einfach: Zieht man von einer Wegtafel weg und lässt sie leer zurück, muss man sie nehmen und auf den eigenen Tafelstapel legen. 

Plus oder Minus

Die grünen Wegtafeln haben Plus-Werte von +1 bis +8 und die roten Minus-Werte von -1 bis -8 in doppelter Ausführung, dazu noch -9 und -10. Jede Glückstafel mit dem Kleeblatt verwandelt am Ende eine Minus-Tafel in Pluspunkte um.
So macht man Gold aus Mist.
Weil nur sechs Glückstafeln im Spiel sind ist es dennoch ratsam möglichst wenige rote Wegtafeln einzusacken. Es sei denn, man hat gute Chancen, bald eine verschenken zu dürfen.

Schenken oder Klauen

Die vier Aktionstafeln bringen etwas „ausgleichende Gerechtigkeit” und „gesteuerte Schadenfreude” auf den Spieltisch. Verlässt ein Spieler eine Tafel mit „Schenken” und lässt sie leer zurück, muss er die oberste Tafel von seinem persönlichen Stapel einem anderen Spieler schenken.
Eine Tafel mit Minus-Wert bekommt der Spieler mit dem höchsten Plus-Wert auf seinem Sammelstapel. Eine Tafel mit Plus-Wert bekommt der mit dem höchsten Minus-Wert obenauf. Das kann etwas ausgleichen und fördert den Spaß.
Die Aktionstafel wird umgedreht und zur Tafel „Klauen”. Statt zu schenken klaut der Spieler, der die Tafel leer zurücklässt, eine obenauf liegende Tafel eines beliebigen Spielers, Plus-Punkte und Kleeblätter bevorzugt!

Nehmen oder nicht

Steht eine Spielfigur an letzter Stelle und alleine auf einer Tafel, dann muss sie irgendwann weitergezogen werden und die Tafel kommt auf den Sammelstapel dieses Spielers. Gut, wenn die Tafel grün ist, schlecht wenn sie rot ist, besonders gut, wenn sie ein Kleeblatt ist. Eine schenken/klauen – Tafel kann gut oder schlecht sein. Je nach Verfügbarkeit der Tafeln auf den Sammelstapeln aller Spieler.
Hat man noch fremde Figuren hinter sich besteht immer noch die Möglichkeit, dass man von hinten Besuch bekommt und dann flüchten und damit den Minus-Punkten entkommen kann. Voreilige Flucht nach vorne ist demnach nur angeraten, wenn die Tafel eine gute Tafel ist oder in gewürfelter Entfernung eine besonders gute erreicht wird.
Sonst kann man ja abwarten.

Abwarten und Tee trinken

In der Profiversion helfen acht Wächter – runde, naturfarbene Holzzylinder – beim Abwarten auf bessere Zeiten. In der für diese Variante vorgeschlagenen Laufstrecke sitzt zu Beginn auf jedem Kleeblatt und den Plus-Werten 7 und 8 je ein Wächter. Ein Wächter darf erst bewegt werden, wenn zumindest eine andere Spielfigur auf der Tafel sitzt. Zu Beginn versucht man natürlich, eine eigene Spielfigur auf eine Kleeblatt-Tafel mit Wächter zu ziehen, dann den Wächter weiterzuziehen und das Kleeblatt beim Verlassen im nächsten Zug einzusacken.
Die Taktik ist jedoch so klar und deutlich, dass alle anderen versuchen, dies zu verhindern.
Es ergeben sich dann immer wieder Konstellationen, dass mehrere Wächter auf einer Tafel stehen. Diese können und werden gerne statt einer eigenen Figur gezogen, und so wandern Wächter und Spielfiguren immer weiter quasi im Gleichschritt hin zum Ziel.
Die Wächter gaukeln mehr Einfluss vor als man letztlich mit ihnen hat.

Abgerechnet wird am Ende

Wenn alle Spielerfiguren im Ziel sind, hat sich die Laufstrecke ziemlich geleert, die Tafeln sind auf die Sammelstapel der Spieler verteilt und werden dann summiert. Ein Kleeblatt macht aus einem Minus-Wert einen Plus-Wert, es kann sich oben erwähnte „ausgleichende Gerechtigkeit” hier deutlich ins Gegenteil verkehren. Eine „verschenkte” Tafel mit -10 kann so zum Matchwinner mit +10 werden.
Aus Schadenfreude vor ein paar Minuten wird Zähneknirschen bei der Abrechnung.
Auch das macht den Reiz des Spiels aus.

Spieletester

01.05.2020

Fazit

Die neue Version von Amigo unterscheidet sich kaum von der alten von Ravensburger.
Der Schriftzug mit zwei großen XX ist gleich.
Sogar am farblich sehr ähnlich gestalteten Schachtelcover findet sich wieder ein Vogel, dessen Schnabel von einem listigen Wurm zugehalten wird.
Mit dem – eigentlich abstrakten - Spiel selbst hatte und hat die optische Aufbereitung nichts zu tun.
Weil die Regeln aber einfach und die Illustrationen nett sind, ist und bleibt das Spiel perfekt für die ganze Familie. Es macht Spaß, durch die drei Figuren pro Spieler kann man das Würfelergebnis taktisch variabel einsetzen, es wird aber niemand überfordert.
Ein Dauerbrenner, der nach 13 Jahren endlich neu aufgelegt wurde.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Variabler Aufbau
  • Einfache Regel
  • Taktische Überlegungen sind möglich, aber nicht immer zielführend

Minus

  • Die Tafeln müssen immer wieder zusammengeschoben werden, sonst verliert man die Übersicht

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 22,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Verlag: Amigo
Grafiker: Dominik Hüfner
Genre: Glück, Wettlauf
Zubehör:

1 Starttafel, 1 Zieltafel, 4 Aktionstafeln, 8 Plustafeln, 18 Minustafeln, 6 Glückstafel, 18 Spielfiguren in 6 Farben, 8 Wächter, 1 Würfel, Spielanleitung

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