1,2,3

Jede Pfadfinderin kennt die Geschichte von Kim, dem Buben aus Rudyard Kiplings Roman. Kim wächst als Straßenjunge in Indien auf und lernt dort, seine Aufmerksamkeit zu schärfen.

Es werden Gegenstände vor ihm ausgebreitet. Kurz darf er sie sich einprägen, ehe er wegschaut und der Lehrer einen Gegenstand wegnimmt, dazulegt oder dessen Position verändert. Nun muss Kim den geänderten Gegenstand benennen. 1,2,3 … und schon hat Piatnik aus dem Klassiker ein Brettspiel mit Karten und Bauernhof Motiven gebastelt.

Unboxing & die Anleitung


Beim öffnen fällt die schlichte, aber fröhliche Grafik in gedämpften Farben auf. In Summe finden sich 42 Punktechips, die es zu sammeln gilt, 32 Tierkarten mit Pferd, Schwein, Kuh und Schaf, in Sets für bis zu 8 Spieler, 18 Aktionskarten mit 4 unterschiedlichen Aktionen und 26 Tiere aus Holz in (uns nicht nachvollziehbarer) unterschiedlicher Stückelung.

Was auffällt ist, dass die Spielbeschreibung laut Schachteltext mit „Augen zu, Augen auf, raten” umschrieben werden kann, sich nun aber doch eine Anleitung über 6 Seiten findet.

Doch das kommt so: Der Autor hat sich überlegt, das Spiel auf das Alter der Kinder anzupassen. Und so findet sich zuerst eine komplexere Variante für Kinder ab 6, und im Anschluss eine einfachere, die auch für 3-jährige Knirpse bereits zugänglich ist.

Der Ablauf für Spieler ab 3 Jahren

Ein Spieler greift in die Schachtel, nimmt sich eine Handvoll Tiere (etwa 10-15 Stück) und wirft sie auf den Tisch. Nun prägen sich alle versammelten Merkmeister was hier so im Chaos herumkugelt.
Pro Runde ist ein Spieler der Spielleiter. Er sagt nun, da sich alle das Chaos gemerkt haben, dass alle die Augen schließen sollen. Er selbst zieht aus seinem Tierset eine Karte und platziert nun eines der ausliegenden Tiere um, das auf seiner Karte abgebildet ist. „Augen auf!” ruft er danach und alle anderen Spieler überlegen sich, welches Tier gewandert ist. Glauben sie es identifiziert zu haben, legen sie die entsprechende Karte aus ihrem Tierset verdeckt auf den Tisch. Haben sich alle entschieden, decken alle ihre Karten auf. Für jede richtige Antwort gibt es einen Punktechip. Wer zuerst 5 Punkte hat, gewinnt.

Der Ablauf für die Größeren

Ähnlich und doch ganz anders. Wert, eine eigene Anleitung zu bekommen. Denn nun waltet der Spielleiter 3 Runden lang seines Amtes. Zudem kommen die Aktionskarten ins Spiel. Hat der Spielleiter eine Handvoll Tierchen (da größere Hand: mehr Tierchen. Ein wunderschöner Regulierungsmechanismus der Schwierigkeit!) auf den Tisch geworfen, merken sich alle die Positionen. Hierfür haben sie aber nur mehr rund 10 Sekunden Zeit. Dann: Augen zu! Der Spielleiter zieht nun nicht ein Tier aus seinem Set, sondern vielmehr eine Aktionskarte. Hiervon gibt es:

Ein Tier weg nehmen
Ein Tier hinzufügen
Ein Tier bewegen
Zwei Tiere tauschen

Erledigt? Augen auf! Weiter wie bei den jüngeren. Aber jetzt ist es schon ganz ordentlich knifflig. Der Spielleiter kann helfen, indem er sagt, welche Aktion ausgeführt wurde.

Nach 3 Runden ist die nächste Spielerin Spielleiterin. War jeder Spieler und jede Spielerin einmal SpielleiterIn, ist das Spiel aus und es wird die Anzahl der gesammelten Chips verglichen. Wer derer am meisten hat, gewinnt.

Rezeption

Simple Idee. Leicht verständlich. Schöne Grafik. Daher: Gut!
Denkt man am Anfang vielleicht noch, der Kopierkatze nichts abgewinnen zu können, entdeckt man schon nach der ersten Spielrunde und den leuchtenden Kinderaugen, dass man einem Irrtum aufgesessen ist: Denn hier vereinen sich viele für Kinder aufregende Mechanismen, ohne jedoch zu überfordern.

Zum einen wird die Feinmotorik geschult aufgrund der kleinen Tierteile. Das Werfen und Streuen der Tiere ist sowieso immer lustig, denn bei Kindern brauchen alle Dinge keine Flügel, um zu fliegen. Merken, ... dann einschauen. Das ist irgendwie wie verstecken spielen. Und plötzlich hat sich was geändert. Doch was? Jetzt gilt es Detektiv zu spielen. Oder einfach nur zu bluffen und zu raten. Auch etwas, das in der Kindheit gelernt und geübt werden will. Und dann auch noch mit den Punktechips den Sammeldrang stillen. Perfekt! Und wenn man selbst Tiere verändern darf? Dann tut man das ganz geheim und niemand darf was merken. Also wird auch das anschleichen und ... irgendwie sogar das Schummeln trainiert. Denn man soll ja tauschen, ohne dass es die anderen merken.

So simpel es also klingt, so mannigfaltig ist die Herausforderung und das Lernpotential, das dem Spiel innewohnt. So wundert es auch nicht, dass es immer wieder gerne aus dem Regal geholt wird. Und wenn es die Eltern wegräumen wollen, sie sich einem „Nein, noch einmal!!!” stellen müssen. Da können dann die Erwachsenen ihre Standhaftigkeit trainieren. Oder ihre herzerwärmende Güte.

Erwähnt sei auch, dass wir es ganz großartig finden, dass sich die Schwierigkeit nach der Größe der Hand der Spieler richtet. Denn je größer diese ist, desto mehr ist „eine Handvoll Tiere” und umso schwerer wird es, sich die Tiere zu merken.

Spieletester

03.05.2020

Fazit

Das Spiel überzeugt durch seine nette Illustration und fördert spielerisch die Konzentration von Kindern und Jugendlichen, aber auch Erwachsenen. Der durch die Menge der Tiere anpassbare Schwierigkeitsgrad ermöglicht es, das Spiel an die jeweilige Spielergruppe anzupassen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • fördert die Aufmerksamkeit
  • fördert die Motorik aufgrund der kleinen Spielsteine
  • sehr sympathisch und fröhlich illustriert
  • für eine große Anzahl an Spielern möglich
  • Spielregeln „wachsen mit” 

Minus

  • Einfaches, klassisches und unbereichertes Spielprinzip, dass auch ohne Spielmaterial funktioniert.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 8
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 11,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: Devir, Piatnik
Grafiker: Joan Guardiet
Zubehör:

32 Tippkarten: 8 Sets mit je 4 Tieren
18 Aktionskarten
42 Punktechips
26 Holztiere (7 Schafe und Schweine, 6 Kühe und Pferde)
1 Anleitung (Tschechisch, Französisch, Deutsch, Ungarisch, Slowakisch)
1 Schachtelinlay

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