Mystery of the Temples

Geheimnisvolle und faszinierende Tempel erfordern die Erforschung durch mutige Abenteurer. Mächtige Runen sind in diesen magischen Ruinen versteckt und durch dunkle und tödliche Flüche geschützt. Nur die mutigsten Fluchbrecher können die Runen für die magische Akademie zurückbringen.
Im Auftrag der magischen Akademie reisen die angesehensten Fluchbrecher zwischen Wildnis und Tempel, um verschiedenste Kristalle zu sammeln. Auf einem Kristallgitter werden diese dann so  platziert, dass die Kräfte der Kristalle miteinander verschmelzen und die Flüche brechen können.

Aufbau

Tempel- und Wildniskarten werden abwechselnd ausgelegt und bilden einen Kreis. Zu jedem Tempel werden oberhalb Runenkarten platziert. Alle Kristalle werden sortenrein in die Mitte des Tisches gelegt. Entsprechend der Spielerzahl werden jetzt noch Tempel-Zielkarten aufgedeckt. Die Spieler erhalten ein Kristallgitter, auf dem sie zu Beginn zwei weiße Kristalle beliebig platzieren sowie sechs Fluchbrechermarker und eine Spielfigur. Ein Marker dient als Anzeiger der Siegpunkte und wird entsprechend auf die Punkteleiste gesetzt.

Ablauf

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen die Spieler ihre Züge reihum ausführen. Wer am Zug ist, muss zwei Aktionen hintereinander ausführen. Als erstes bewegt er seine Spielfigur und sammelt danach Kristalle ein oder versucht stattdessen, einen Fluch zu brechen.

Die Spielfigur muss 1-3 Felder weit bewegt werden. Sie darf dabei die Schritte nur in der Wildnis oder auf Tempeln durchführen. Alle besetzten oder falschen Karten werden dabei übersprungen. Beginnt eine Figur mit ihrem ersten Schritt zum Beispiel auf einem Tempel, werden alle Wildniskarten ignoriert und umgekehrt. Durch die Abgabe von weißen Kristallen, die im übrigen auch als Joker fungieren, können zusätzliche Schritte gekauft werden.

Auf den Zielfeldern nimmt man sich die entsprechenden Kristalle aus dem Vorrat und legt sie auf die Felder des eigenen Kristallgitters. Auf diversen Wildniskarten besteht auch die Möglichkeit, eigene Kristalle umzutauschen.

Wer auf einem Tempel landet, kann statt des Einsammelns von Kristallen auch versuchen, den Fluch des Tempels zu brechen. Dazu ist im oberen Teil eine Folge von 3-5 Kristallen abgebildet, die es genau in der Reihenfolge auf dem eigenen Kristallgitter geben muss. Durch Abgabe dieser Kristalle wird der Fluch gebrochen und der Spieler legt einen seiner Fluchbrechermarker auf dem entsprechenden Feld ab, bekommt die dazugehörigen Siegpunkte sowie die oberhalb des Tempels ausliegende Runenkarte. Immer dann, wenn dieser Spieler beim Sammeln von Kristallen auf dasselbe Runensymbol trifft, wird eine Resonance ausgelöst und er darf den Vorteil der Runenkarte nutzen.

Ende

Hat ein Spieler alle seine fünf Fluchbrechermarker auf den Tempelkarten platziert, wird noch bis zum Ende der laufenden Runde gespielt. Danach überprüfen alle Spieler die Runen- und Tempelzielkarten, erhalten ggf. weitere Siegpunkte und tragen diese auf der Punkteleiste ab. Wer jetzt ganz vorne steht, gewinnt und ist der professionellste Fluchbrecher der magischen Akademie


Spieletester

30.07.2019

Fazit

Mystery of the Temples macht vom Aussehen einiges her. Leider kann ich das vom Spielerischen nicht sagen. Der Wettlauf nach den passenden Kristallen plätschert ohne echten Spannungsbogen so vor sich hin. Jeder spielt im Prinzip für sich alleine und hat so gut wie keine Interaktion mit den anderen Fluchbrechern. 

Der Spielablauf und die Ikonographie der Karten ist spätestens nach der dritten Runde eingängig und macht wenig Mühe. Das Ablegen der Kristalle auf dem eigenen Gitter bedarf allerdings einiger Überlegungen, um die Flüche, die ja komplett für alle sichtbar sind, knacken zu können. Diese Überlegungen könnten insgesamt einiges an Spielspass bringen, doch leider war dem nicht so. 

Den Schachtelunterboden als Punkteleiste zu nutzen, erschien auf den ersten Blick innovativ, in der praktischen Anwendung war das allerdings unzweckmäßig. Immer wieder wurden die Marker verschoben, da es in der kleinen Schachtel sehr eng zuging. Wir haben deshalb den Einleger einfach herausgenommen, die Flügelseiten abgeschnitten und die Leiste dann neben die Spielfläche gelegt.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • ansprechendes Spielmaterial

Minus

  • langweiliges Kristalle sammeln
  • keine Interaktion
  • Punkteleiste im Schachtelunterboden unzweckmäßig

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Autor: Wei-Min Ling
Grafiker: Maisherly Chan
Genre: Karten, Wettlauf
Zubehör:

5 Tempelkarten
10 Wildniskarten
20 Runenkarten
6 Zielkarten
4 Kristall-Gitterkarten
60 Kristalle
4 Fluchbrecher
24 Marker
1 Punktetafel

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