Cerebria: The Card Game

Glückseligkeit spielt mit Trübseligkeit.
Bliss spielt mit Gloom.
Rot spielt mit blau.
Alle zusammen spielen mit Emotionen.

Na gut, weniger mit Emotionen als mit Emotionskarten.
Auch wenn es schwache und starke Emotionen sowie rote Brightness und blaue Bleakness gibt.
Schwache und starke Emotionskarten haben Sonderfähigkeiten und Platz für ein bzw. zwei farblich passende Fragmente, oder besser Marker.
Die B'ness-Karten haben nur Platz für zwei farblich passende Marker.
Neben der Zugehörigkeit zu Bliss oder Gloom tragen die Karten auch noch eine Stimmungsfarbe, vibe genannt.
Sie reicht von rot über gelb und grün zu blau und hat einerseits Bedeutung bei der Wertung am Ende jeder Runde sowie bei der Abwehr einer Aktionskarte.
Dass jede Stimmung noch in zwei Symbole zerfällt (siehe scan), braucht uns nicht zu interessieren. Die Spielanleitung zeigt sie zwar und auch auf den Karten kommen diese Symbole sehr klein rechts und links oben vor, erwähnt werden sie aber im Weiteren mit keinem Wort mehr.

Emotionsloser Beginn

Gut gemischt kommen die 96 Karten ins Spiel.
Jeder Spieler bekommt vier verdeckt zugeteilt sowie eine Übersichtskarte.
Drei verdeckte Reihen mit jeweils X+2 Karten (X=Spieleranzahl) werden aufgefächert ausgelegt, eine weitere pro Reihe (die Impulskarten) liegt offen aus.
Die restlichen bilden den Nachziehstapel.
Die Marker liegen bereit.
Die Münze liegt mit einer beliebigen Seite aus und definiert damit rot oder blau und damit die Farbe der Marker, die am Rundenende vergeben werden.
Ein Startspieler wird beliebig ermittelt.

Zwei Aktionen und beliebig viele Emotionen

Aktionen sind a) das Nehmen einer offenen Karte aus der Auslage (eine neue wird aufgedeckt) und b) das Spielen einer Handkarte in die eigene Auslage.
1:1 oder 2:0 oder 0:2, jede Kombination ist erlaubt.
Spielt man eine starke oder schwache Emotionskarte in die eigene Auslage werden Marker aus dem allgemeinen Vorrat darauf gelegt.
Spielt man eine B'ness-Karte, bleiben ihre zwei Markerslots frei.
Mehr als vier Karten darf man in der Auslage nicht haben, überzählige werden abgeworfen.

Emotionen löst man durch Abgabe eines Markers von einer eigenen Emotionskarte aus.
Hat man einen freien Markerslot einer farblich passenden B'ness-Karte, wandert der Marker dorthin, sonst verliert man den Marker an den allgemeinen Vorrat.
Die losgelassenen Emotionen sind vielfältig.
Sie reichen vom Entfernen einer Karte aus einer Spielerauslage, Klauen von Markern einer Karte, dem Stehlen von Handkarten und dem Tausch von zwei ausliegenden Karten inklusive Markern bis zur Manipulation der ausliegenden Kartenreihen.
Spieler können Angriffe durch Abwerfen einer Handkarte mit einer zur genutzten Emotionskarte passenden Stimmung abwehren.
Das passiert allerdings noch bevor der Angreifer sein Ziel nennt.
Im Uhrzeigersinn, beginnend beim linken Mitspielers des Angreifers.
Bin ich ein potentielles Opfer?
Will ich mich verteidigen?
Kann ich mich verteidigen?

Rundenende und Auswertung

Nimmt ein Spieler die letzte Karte einer Reihe, endet die Runde sofort und es kommt zur Auswertung.
Jeder nimmt alle Marker aus seiner Auslage zu sich und die Kartenauslagen der Spieler werden mit den zu wertenden Stimmungskombinationen verglichen.
Dafür gibt es dann bis zu vier Marker in der durch die Münze vorgegebene Farbe.
Schafft ein Spieler damit die Gewinnbedingung (Zwölf Marker einer Farbe ODER jeweils mindestens sieben beider Farben) endet das Spiel, sonst startet es wieder bei Null.
Das heißt:

  • Weg mit allen vor den Spielern ausliegenden Karten.
  • Auffüllen der drei Kartenreihen.
  • Handkartenreduktion oder -ergänzung auf vier Karten.
  • Münzwurf.

Spieletester

25.03.2019

Fazit

Das Spiel war - wenn ich es richtig verstanden habe - ein Stretchgoal der Kickstarter-Kampagne des Brettspiels Cerebria.
Die Regeln des Kartenspiels waren damals anders, ebenso die Siegbedingung wie auch das Layout, daher ist es im Internet auch recht schwer, konkrete Regelfragen beantwortet zu bekommen.
Ich denke aber, wir haben alles richtig gespielt - auch wenn die Regel immer wieder Details verschweigt - unsere Emotionen konnten wir aber recht gut kontrollieren.
Irgendwie spielt es sich recht beliebig und ohne Höhepunkte dahin.

Optisch ist alles sehr nett gemacht, die Illustrationen sind witzig bis putzig.
Die Metallmünze wirkt edel, die Box mit dem magnetischen Schnappverschluss beeindruckt.
Das Spiel selbst tut es leider nicht.
Der Kniff fehlt einfach.
Und zu häufig fühlt man sich machtlos, hilflos, einfach nur gespielt.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Tolle Optik
  • Schönes Material

Minus

  • Schwache Regel (siehe scans)
  • Nicht sehr motivierend
  • Wirkt unausgereift

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: Mindclash Games
Grafiker: Villő Farkas
Zubehör:

48 rote BLISS-Karten, 48 blaue GLOOM-Karten, 40 rote BLISS-Fragmente, 40 blaue GLOOM-Fragmente, 5 Übersichtskarten, 1 Stimmungsmünze, Spielanleitung

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