animale tattica

Der große Dalmuti ist ein legendäres Spiel von Richard Garfield aus dem Jahre 1995.
Sowohl der große als auch der kleine Dalmuti sind als temporär vergebene Rollen mit im Spiel.
Animale Tattica ist der japanische Dalmuti mit italienischem Titel.
Aber ohne italienischer Anleitung.

„Weg mit den Karten!” lautet die Devise für Hund, Katze, Pinguin und Bär.
Jeder nimmt sich seine bevorzugte Rolle und die Karten dazu.
Die Kartenverteilung der einzelnen Werte ist je nach Tierart unterschiedlich und auf den Formationskarten vermerkt. Ortet jemand Vor- oder Nachteile einer Tierart, kann die Zuteilung natürlich auch zufällig erfolgen.

Wie Tichu in Japan

Interessanterweise erklärt die Anleitung zuerst das Spiel für zwei Spieler.
Das lässt schon ein wenig auf den ausgeprägten Duell-Charakter der Partien schließen.
Allerdings schießen wir nicht, sondern spielen Karten, und zwar legt der Startspieler entweder
• eine Einzelkarte oder
• eine Armee.

Dafür stehen ihm zehn seiner 16 Karten zur Verfügung, der Rest ist sein Nachziehstapel.
Zudem bekommt jeder eine Geisterkarte, diese sucht er aus drei gezogenen aus.
Zauberkarten sind mächtig und bei Bedarf aus der Hand einsetzbar.

Der zweite Spieler antwortet nun entweder
• mit gleich vielen Karten höheren Werts oder
• mit der gleichen Summe, aber aus mehr Karten gebildet.

Der König agiert dabei stets als im Wert sehr wandelbarer Joker.

Zum Rückzug blasen

Will oder kann ein Spieler die aktuelle Vorgabe nicht toppen, zieht er sich zurück.
Alle gespielten Karten werden abgeworfen und der Feigling zieht zwei seiner Karten nach.
Nachziehen ist genau, was man eigentlich nicht will.
Ist sein Stapel leer, zieht er im Bedarfsfall eine Geisterkarte.
Keine Geisterkarten mehr --> er zieht nicht nach!

Die Zauberkarten

Der Zwilling agiert als zwei Karten mit dem Wert 2.
Der Formwandler ist mit dem Wert 3, 4 oder 6 einsetzbar.
Die Wiederbelebung zählt als Karte mit Wert 8 oder erlaubt es, eine abgeworfene Karte wieder auf die Hand zu nehmen.
Der Geisterkönig hat den Wert 12 und agiert als Armeemitglied sehr effektiv.

Wie gewinnt man?

Hat ein Spieler weder Geist- noch Tierkarten auf der Hand, gewinnt er die Runde.
Selbst dann, wenn er noch Karten seines verdeckten Stapels besitzt.
Nachziehen muss ja stets nur der Verlierer eines Scharmützels.
Empfohlen wird ein „Best of Three” oder „Best of Five”.
Das macht bei der Kürze der Duelle durchaus Sinn.

Das Spiel mit drei oder vier Spielern verliert deutlich an Klarheit und Struktur.
Und natürlich verliert es an Planbarkeit.
Ob das gut oder schlecht ist, muss jede Spielrunde für sich selbst ausmachen.

Spieletester

05.01.2019

Fazit

Die kindlichen Illustrationen und das Thema gaukeln ein Kinderspiel vor.
Aber ACHTUNG: Themaverfehlung!
Wir haben ein Spiel mit Bluff, Psychologie, Intuition und Kartenglück vor uns.
Die kurze Spieldauer macht es zu einem klassischen Starter oder auch Absacker für den Abend zu zweit oder in kleiner Runde.
Und wen die fehlende Planbarkeit nicht stört, der kann auch mehrere Partien spielen.
Mir persönlich fehlt der Reiz des Neuen.
Der alte, große, weise Bambuti lässt grüßen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Klein und schnell erklärt

Minus

  • Doch schon ein alter Hut
  • Irreführende Illustrationen

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
Preis: 12,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: Japon Brand
Genre: Bluff, Karten
Zubehör:

64 Tierkarten (je 16 pro Tierart), 4 Formationskarten, 4 Übersichtskarten, 12 Geisterkarten, 4 Marschkarten, Spielanleitung (japanisch), eine deutsche Anleitung ist auf BGG vorhanden

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7205 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2309 Berichte.