Eine Seefahrt die ist lustig,
eine Seefahrt die ist schön,
ja da kann man manche Leute
an der Reling spucken seh'n.
Bildlich gesprochen sind das meine Mitspieler, die mir in die versalzene Fischsuppe spucken.
Ich mag das Wortspiel "New Found Land".
Eingedeutscht liest man sofort Neufundland.
Die richtige englische Schreibweise ist allerdings Newfoundland.
New Found Land meint zwar Ahnliches, ist aber doch eher als "neu gefundenes Land" zu verstehen.
Oder als neu zu entdeckendes.
Wie auch immer.
Wir segeln
Hisst die Segel, wir stechen in See.
Große Schiffe haben viele Segel, kleine Schiffe natürlich weniger.
Große Schiffe kosten viel, kleine Schiffe sind etwas billiger.
Große Schiffe kann man sich anfangs daher nicht leisten.
Schiffe sind für's beladen, siedeln, entdecken und liefern zu gebrauchen.
Zahlen neben dem Siedler, der Kiste und dem Fernrohr geben an wie gut ein Schiff wofür zu verwenden ist.
Ein kleines wird uns als Startausrüstung zugeteilt.
Viel kann das nicht.
Je nach dem zufällig gezogenen Spielertableau bekommt man das Schiff der passenden Nation, erkennbar an der Flagge. Die Nationen weisen kleine Unterschiede auf.
Ein übriggebliebenes Tableau wird mit der Rückseite als Ablagetafel für diverse Plättchen und Karten verwendet. Das ist auch der Grund warum es fünf davon gibt. Damit bleibt auch in Vollbesetzung eines übrig.
Zu unserer Grundausstattung gehören weiters die 25 Marker und das Schiffchen in der Spielerfarbe.
Und eine 1x Karte, passend zur Nation.
Mehr hat man nicht.
Vorher noch den Spielplan studieren...
...und bestücken.
Vier große und vier kleine Schiffe werden als Kaufangebote ausgelegt.
Die 1x Karten liegen bereit, ebenso die drei Zielkartenstapel und die Kapitänskarten.
Diese vier Kartenstapel sind mit Positionen auf der Zählleiste verknüpft. Wer zuerst einen der entsprechenden Rahmenmarker mit seinem Zählstein erreicht, hat früher Zugriff auf diese Karten. Das bringt Wissensgewinn und macht die Strategie etwas früher planbar.
Weiters bestücken wir die Städte Stockholm, Hamburg und Venedig mit Auftragsplättchen und legen die Inselplättchen bereit.
Drei aufgedeckte Kompassplättchen bestimmen drei Inseln, die schon vorab mit passenden Inselplättchen "teilentdeckt" werden.
Die Rohstoffe liegen bereit, der Spieler mit der kleinsten Zahl auf seinem Tableau nimmt sich das Startspielerplättchen und beginnt "The Race to the New Found Land".
Klar strukturiert aber regellastig
In nur vier Runden und rund 90 Minuten Spielzeit entdecken wir Newfoundland (so steht es also doch richtig auf dem Spielplan), Nova Scotia, Ile d'Anticosti (Antipasti?) und Prince Edward Island. Jedes neue Inselplättchen zeigt erwerbbare Ressourcen und bietet zwei Plätze für Spielermarker, die bei Mehrheitswertungen Punkte einbringen.
Segeln und entdecken alleine macht aber nicht glücklich.
Wir sollen auch Waren in die Städte liefern.
Und neue Schiffe kaufen.
Und den Hafen ausbauen.
Und siedeln.
Und Waren laden.
Und entdecken.
Die Reihenfolge der Aktionen ist klar geregelt.
Der Startspieler entscheidet zuerst ob er eine Aktion machen möchte und fragt dann reihum die anderen Spieler.
Viele Details sind immer wieder zu bedenken und werden leicht vergessen.
Phasenweise Entdeckungsreise in vier Runden
Die Landphase liefert zunächst Einkommen (immer Tuch und Holz). Danach darf der Hafen ausgebaut werden (kostet Tuch und Eisen) und die Landphase endet mit dem Kauf von Schiffen. Jedes kleine Schiff kostet Holz und Tuch, die Kosten für ein großes Schiff variieren. Große Schiffe bringen aber zusätzlich sofort drei Siegpunkte.
Jedes Schiff belegt eine Werft.
Haben alle Spieler ihre Landphase beendet, folgt die Planungsphase.
In der Planungsphase teilen die Spieler ihre Schiffe reihum folgenden Aktionsmöglichkeiten zu:
- Beladen - ein Schiff - der Wert der Kiste definiert das Ladegut (1 = Holz, 4 = Gold)
- Siedeln - mehrere Schiffe sind möglich,
- Liefern - mehrere Schiffe sind möglich,
- Entdecken - mehrere Schiffe sind möglich,
Mehr Schiffe stärken die entsprechende Aktion und aus der Flaggensumme auf den Schiffen ergibt sich die Spielreihenfolge der Aktion.
Haben alle Spieler alle Schiffe zugeordnet, beginnt die Aktionsphase.
Die Aktionen der Aktionsphase werden entsprechend der summierten Flaggenwerte der dort liegenden Schiffe abgewickelt. Die Reihenfolge kann manchmal wichtig sein.
Beim Beladen definiert der Wert der Kiste das Ladegut (1 = Holz, 4 = Gold) und zudem bekommt der Spieler eine bis vier "Einmal" Karten.
Beim Siedeln bestimmen die summierten Siedlerwerte die Anzahl der Marker, die auf Inselplättchen deponiert werden dürfen. Diese Marker bringen Boni entsprechend des besetzten Inselplättchens.
Das Liefern von Waren - die Zahl auf den Kisten gibt die Anzahl möglicher lieferbarer Waren an - bringt Siegpunkte und Mehrheitsanteile in den Städten. Dabei dürfen mehrere Schiffe für die Erledigung eines Auftrags herangezogen werden, nicht jedoch ein Schiff für mehrere Aufträge.
Der summierte Fernrohrwert gibt die Anzahl an Inselplättchen an, die man sich beim Entdecken zur Ansicht nehmen darf. Pro Entdeckerschiff legt man ein Plättchen auf eine Insel, markiert es mit einem eigenen Spielstein und nimmt sich beide Boni des Plättchens als Entdeckerprämie. Endlich wird das Lager wieder gefüllt.
In der Schlussphase der Runde wird eine der vier Inseln per Zufall weiter entdeckt. Zudem gibt es eine Inselwertung für fertig entdeckte Inseln und für fertig belieferte Städte. Mehrheiten eigener Marker bringen ordentlich Punkte.
Außerdem gibt es Punkte für das Einlösen von Zielkarten. Die geforderten Ressourcen sind nicht abzugeben, nur der Besitz ist nachzuweisen.
Nun kommen auch die Rahmenmarker auf der Zählleiste zum Tragen.
Ausgleichende Gerechtigkeit(?) durch die Rahmenmarker
Überschreitet der Zählstein des führenden Spielers den ersten Rahmenmarker, das Quadrat, bekommt er sofort eine Zielkarte seiner Wahl des zugeordneten Kartenstapels. Er versetzt den Marker um maximal drei Felder nach hinten, es sei denn, er wird bereits vorher von einem anderen Zählstein gestoppt.
Da die Zielkarten die Strategie modifizieren, ist der frühe Vogel hier deutlich besser dran. Den Mechanismus, einen übersprungenen Rahmenmarker den Gegenspielern entgegen zu schieben, finde ich ausgesprochen nett. Das kann einerseits taktisch eingesetzt werden, andererseits hilft es den etwas hinten liegenden Spielern.
Gerecht ist es nicht, aber nützlich!
Der zweite Rahmenmarker, er ist fünfeckig, erlaubt das Anheuern eines Kapitäns. Columbus, Magellan, Cortes, Da Gama und Drake stehen zur Verfügung. Der schnellste Spieler kann sich den Kapitän aussuchen, der am Besten zu seiner ersten Zielkarte passt. Drei weitere Marker liefern zwei weitere Zielkarten sowie einen Rohstoff. Jeder bekommt was. Nicht immer das, was er besonders dringend braucht.
Nach vier Runden ist New Found Land entdeckt und die Schlusswertung generiert noch ein paar Pünktchen für bisher nicht gewertete Inseln und Städte sowie für übrige Handkarten.
Spieletester
Fazit
Die Regel hat "mehere" Tippfehler und ist recht umfangreich.
Das Spiel selbst hat keine Fehler, ist aber recht Detail verliebt und durchaus als traditionell zu bezeichnen.
Einzig die Verschiebung der Rahmenmarker mit dem Zugriff auf die Zielkarten und Kapitäne ist als Innovation wirklich lobend zu erwähnen.
Der Rest ist Handwerk, allerdings sehr gut gemachtes.
Der Race wird vor allem durch kleine Feinheiten zum Wettlauf für Experten.
Ein Beispiel ist die Spielreihenfolge der einzelnen Aktion, die sich über den summierten Flaggenwert der dort agierenden Schiffe errechnet. Das kostet Zeit. Einerseits bei der Platzierung der Schiffe, andererseits bei der Auswertung. Und ich bin mir nicht sicher ob es für das Spiel so viel bringt.
Aber vielleicht brauchen Experten das.
Ich hätte darauf verzichten können.
Glaube ich zumindest.
Plus
- Übersichtlicher Spielplan
- Tolles Material
- Klar struktueriert und fordernd
Minus
- Spielregel mit einigen Rechtschreibfehlern
- Zähe Startphase
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Details
1 Spielplan
5 Spielertableaus/Ablagetafeln
11 große Schiffe, 17 kleine Schiffe
34 Inselplättchen, 18 Auftragsplättchen
5 Rahmenmarker
8 Kompassplättchen
1 Startspielerplättchen
21 "Einmal" Karten
15 Ziele
5 Kapitäne
4 50/100er-Karten
100 Marker (je 25 in 4 Spielerfarben)
15 Tuch, 15 Holz, 12 Eisen, 12 Gold
Spielanleitungund Beiblatt mit Detailerklärungen der Karten
Statistik
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