Djinn

Gelangweilte Abenteurer gegeben sich in wundersame und geheimnisvolle Höhlen, immer auf der Suche nach dem letzten Kick - oder einfach um versteckte Schätze zu finden und damit ganz nebenbei stinkreich zu werden.

Dass dabei dann auch übersinnliche Wesen - Djinns, die nach der arabischen Vorstellung aus rauchlosem Feuer erschaffen sind, über Verstand verfügen und nur in Ausnahmesituationen sichtbar werden -  mitmischen und den Abenteurern entweder tatkräftig zur Seite stehen oder sie behindern, ist ein weiterer Punkt einer geheimnisvollen Geschichte.

Um es aber mal ganz platt zu sagen: Djinn ist ein ganz einfaches Stichspiel, welches lediglich in einem mystischen Kostüm verpackt wurde. Schatzkarten mit Zahlenwerten von 1 bis 15 bilden die Grundlage. Nummerierte Höhlenkarten, die zu Spielbeginn in einem 3x3-Raster ausgelegt werden, geben den Weg der Abenteurer vor und können von diesen erst betreten werden, wenn sie die darauf abgebildeten Schätze vorweisen können.

Auf in die Höhle der Djinns

Die Schätze sammelt der Abenteurer, in dem er im Stich-Kampf mit den anderen siegreich ist. Dazu werden mehrere Partien gespielt, die jeweils aus acht Runden bestehen. Zu Beginn einer Partie erhält also jeder Abenteurer acht Schatz- und eine Djinn-Karte. Eine weitere Karte vom Nachziehstapel wird aufgedeckt und gilt für diese Partie als Trumpffarbe. Dann beginnt der Kampf um die Schatzkarten, in dem der erste Spieler eine Karte ausspielt. Alle anderen müssen nun bedienen oder eine Trumpffarbe spielen. Wer beides nicht auf der Hand hat, spielt eine beliebige Karte aus. Es gewinnt den Stich, wer den höchsten Wert der anfangs ausgespielten Stich- oder aber die höchste Trumpffarbe ausgespielt hat. Djinn-Karten können allerdings den Ausgang einer Stichrunde beeinflussen, indem sie die Regeln temporär verändern. Von den gewonnenen Karten darf der siegreiche Abenteurer nun eine auswählen und offen vor sich auslegen. Diese dienen dann im Verlaufe der Partie als Eintrittskarte für die Höhlenerforschung.

Jeder, der am Ende einer Partie, also nach acht gespielten Runden, die Schätze einer der offen ausliegenden Höhlenkarten vorweisen kann, darf seinen Marker nun darauf stellen. Die verwendeten Karten werden abgeworfen. Dann werden die Karten der nächsten Höhlenstufe aufgedeckt und eine neue Partie wird eröffnet. Vorher bekommen noch alle Spieler, die mit ihrem Abenteurer hinten liegen, eine neue Djinn-Karte.

Sobald einer der Abenteurer eine 5er-Höhle betreten hat, endet die Schatzsuche. Ist er der einzige, der dies nach Ende einer Partie geschafft hat, ist er der Sieger. Haben dies aber mehre hinbekommen, entscheiden die noch verbleibenden Schatzkarten.

Spieletester

23.06.2018

Fazit

Djinn ist ein Stichspiel der besonderen Art. Nicht aufgrund seiner Spielart, sondern durch das Verweben von Laufspiel, Schatzsuche und eben den Stichen. Dass immer nur eine Karte eines erbeuteten Stiches für die Eintrittserlaubnis einer Höhle genutzt werden kann, macht die Sache umso schwieriger, aber auch fordernder. 


Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Schatzsuche als Stichspiel
  • Stichspiel mit Schatzsuche

Minus

  • viel Luft in der Spielschachtel

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Preis: 13,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: HUCH & friends
Grafiker: Fiore GmbH
Genre: Karten, Wettlauf
Zubehör:

60 Schatzkarten
18 Höhlenkarten
2 x 18 Djinn-Karten
8 Spielerplättchen 
1 Anleitung (DE, EN, FR, NL)

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