Genies

Ihr seid Leiter einer Akademie. Euer Traum ist es, dass die größten Genies der Menschheit dort arbeiten. Von Galilei, über Descartes, Darwin, Freud und Archimedes bis hin zu Einstein. Aber werdet ihr euch die Honorare leisten können? Wenn ja, könnt ihr euch über Ruhm freuen.

Spielübersicht

Das Spiel geht über sechs Runden, jeweils zwei Runden sind in Summe eine Phase. Pro Runde kommen fünf Genies in die Auslage und wollen angeworben werden. Hierfür erhalten die Spieler am Beginn jeder Runde zusätzliches Geld. Neben Geld erhält man Aktionskarten.
Am Ende jeder Phase gibt es eine Wertung. Jetzt bekommen die Akademien mit dem meisten Wissen in den einzelnen Fachrichtungen Punkte. Schlussendlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Die Genies

Unter den Genies ist alles vertreten, was Rang und Namen in der Wissenschaft hat(te). Acht Fachrichtungen sind vertreten: Philosophie, Psychologie, Literatur, Mathematik, Chemie, Physik... Namentlich Joseph Schumpeter, Carl Gustav Jung, Konrad Lorenz, Carl Friedrich Gauß, Marie Curie, Johann Wolfgang von Goethe, Galileo Galilei, Albert Einstein und viele mehr. In wie weit deren Leistungen mit den angegebenen Fähigkeit korrelieren, sei dahingestellt, demnach wäre Albert Einstein nämlich viermal so wertvoll wie Galieo Galilei. Jedem Wissenschaftler sind nämlich ein bis fünf Sterne zugeteilt, tendenziell sind später ins Spiel kommende Personen wertvoller als solche vom Beginn.

Rundenablauf

Pro Runde gelangen fünf neue Genies zur Versteigerung, dabei ist festgelegt, welche zehn in welcher Phase ins Spiel kommen. Aber wer genau in welcher Runde und mit welchen anderen? Das bestimmt der Zufall. Fix ist hingegen, wieviel Geld und Aktionskarten die Spieler am Rundenbeginn erhalten.

Jeder Spieler hat ein Blatt, auf dem er nun geheim für alle fünf Genies bietet. Für jedes kann eine beliebig hohe Summe geboten werden. Beginnend beim zuerst aufgedeckten Genie wird abgefragt, wer wieviel dafür geboten hat. Der Höchstbietende erhält den Zuschlag, zahlt den gebotenen Betrag an die Bank und nimmt sich die Karte. Kann ein Spieler sein Gebot nicht mehr aufbringen (weil er früher in dieser Runde schon mit einem oder mehreren Höchsteboten zum Zug gekommen ist), so wird sein Gebot ignoriert. Dumm gelaufen ist es bei einem Patt, dann bekommt nämlich niemand die Person und sie bleibt als Übertrag für die nächste Runde liegen (es geht dann mit nur einem Gebot um gleich zwei Personenkarten!).

Die Aktionskarten

Für jede Phase erhält man ein paar wenige Aktionskarten, die man auch nur in dieser Phase ausspielen kann. Sie bringen zusätzliches Einkommen, Rabatte beim Geniekauf, Zusatzpunkte bei Wertungen ...

Wertungsphase

Nach der zweiten, vierten und sechsten Runde ist jeweils ein Phasenende und somit Wertungszeitpunkt. Für jede der acht Sparten wird überprüft, wer das höchste und das zweithöchste Wissen in seiner Akademie versammelt hat. Diese Spieler werden mit Punkten belohnt. Wer nach der sechsten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Spieletester

28.03.2018

Fazit

Bei Genies fällt auf, dass es sich relativ wenig an die Spielerzahl anpasst. Stets gibt es dieselbe Anahl von Genies und dieselben (wenigen) Punkte. Es ändert sich nur etwas an den Einkommen und der Zahl der Aktionskarten. Das bedeutet: Während man zu zweit im Schnitt 2,5 Genies pro Runde erhält, sind es im Spiel zu fünft nur 1,0. Wenn es blöd läuft, bekommt man gar keines. Wenn es gut läuft, bekommt man zwei (oder mehr). Letzteres ist natürlich ein echter Glücksfall, weil man nicht nur jetzt eine Mehrheit bildet und Punkte erhält, sondern meist auch in der nächsten Runde. Um keinen Frust aufkommen zu lassen, würde ich die Teilnehmerzahl also nicht zu hoch schrauben. Zu wenige machen es aber langweilig ... Also sind drei bis vier Spieler optimal.

Was auffällt: Die Sonderkarten sind sehr unterschiedlich. Manche kann man immer brauchen, andere sind womöglich ziemlich aussichtslos. Beispiele gefällig? "Du bekommst drei Münzen geschenkt". Da denkt sich jeder jederzeit "Yeah!". "Du bekommst einen Bonuspunkt, wenn du in dieser [dritten und letzten] Phase die Ökonomiewertung gewinnst". Hmpf, ich habe aus vorigen Runden keinen Ökonomen erhalten und ein anderer Spieler zwei, das Ziel ist per Definition nicht mehr erreichbar, die Karte unbrauchbar. Eine erfahrene Redaktion hätte hier wesentlich mehr Augenmerk auf Ausgewogenheit gelegt.
So wie auch auf die Wertungsleiste: Sie ist mit 50 Punkten deutlich länger als notwendig. In der ersten Partie fragt man sich: Was haben wir falsch gemacht? Wir haben gerade mal ein Drittel der Leiste geschafft... Aber das ist so. Selbst wenn ein Spieler alle verfügbaren Punkte durch Genies machen würde (praktisch unmöglich) und entsprechende Aktionskarten zöge, würde er es nicht bis ans Ende schaffen. Psychologisch ist das unglücklich. Unglücklich war ich mit einigen Beispielen der Spielanleitung, weil sie meist nur für Zweipersonenspiele angegeben sind.

Gefallen hat bei Genies der Versteigerungsmechanismus. Allerdings: Während man in den ersten Runden noch zaghaft mit den Geboten ist und eher per Zufall den Zuschlag erhält, trumpfen in späteren Runden jene mit Unsummen auf, die vorher beim Versteigern durch den Rost gefallen sind und eine entsprechend gefüllte Kriegskassa haben (wenn man zu weit hinten lag holt man den Rückstand trotzdem nicht mehr auf ...). Die anderen sehen durch die Finger, die vermögenden Hintenliegenden nehmen fast schon eine Königsmacher-Rolle ein. Um diese Disbalancen auszugleichen bräuchte das Spiel vielleicht noch ein zusätzliches Element, wie etwa zusätzliche Geldeinkünfte pro Runde, die durch den Ruhm der angestellten Genies entstehen.

Ganz nebenbei soll man noch etwas lernen, nämlich welche Gelehrten es gab, in welcher Fachrichtung sie tätig waren und wann sie gelebt haben.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • interessanter Versteigerungsmechanismus

Minus

  • glückslastig
  • unbalancierte Aktionskarten
  • Königsmacher-Syndrom in der letzten Runde

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 16,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: Haas Games
Autor: Simon Haas
Zubehör:

30 Geniekarten
30 Aktionskarten
50 Ressourcenmarker
1 Wertungsleiste
5 Spielerfiguren
1 Bietblock
1 Spielanleitung

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