Salem 1692

Dieses Mal sind es nicht die Werwölfe vom Düsterwald, sondern die Hexen von Salem, die den Dorfbewohnern das Leben schwer machen. Ein Klon des modernen Klassikers ist Salem 1692 aber nicht. Welche Änderungen wir gefunden haben und ob der Indie-Hit aus den USA besser oder schlechter als das Vorbild ist, erfahrt ihr hier!

Dieses Spiel ist nur auf Englisch verfügbar.

Sie sollen brennen!

Die verschlafene Kleinstadt Salem ist vor allem für eines bekannt: Die grausamen Hexenverfolgungen, die dort Ende des 17. Jahrhunderts stattgefunden haben. Genau dieses düstere Setting hat sich Facade Games für das erste Werk ihrer Dark Cities-Reihe ausgesucht. Im Spiel treten die Dorfbewohner gegen die Hexen an – gewinnen kann natürlich nur eine der beiden Seiten.

Salem 1692 nimmt große Anleihen an den Werwölfen von Düsterwald. Das Spiel verlangt von den Spielenden also ein hauptsächlich deduktives Vorgehen: Wer eine Hexe bzw. ein Dorfbewohner ist, muss im Laufe des Spiels erst herausgefunden werden. Entsprechend beginnt das Spiel auch mit der Verteilung von Rollen.

Frischer Wind

Hier haben wir aber bereits die erste Änderung: Jeder Spielende bekommt zwar eine Rolle; das macht ihn aber noch nicht gleich zu einer Hexe (oder einem Dorfbewohner). JEDE Rolle kann sowohl gut als auch böse sein, und wie wir gleich sehen werden, kann sich das auch während des Spielens ändern.

Grundsätzlich sind die Runden in Salem wie auch bei seinem geistigen Vater in Tag und Nacht unterteilt. In der Nacht werden die Hexen aktiv – und mordlustig. Jede Runde wird ein Spielender von ihnen umgebracht, was die Spielrunde stetig dezimiert (es gibt andere Rollen, die einen vermeintlich toten Spieler retten können, aber das nur nebenbei). Wer ist nun aber eine Hexe? Zusätzlich zu den Rollenkarten, die zu Beginn des Spiels verteilt wurden, werden auch Tryal Cards verteilt – je nach Spieleranzahl zwischen drei und fünf pro Spieler. Diese Karten bleiben verdeckt vor einem liegen. Wenn eine dieser Karten jemanden als Hexe ausweist, ist und bleibt er dies bis zum Ende des Spiels. Der Clou: Bestimmte Eventkarten führen dazu, dass eine nicht aufgedeckte Tryal Card reihum weitergegeben wird. Das bedeutet auch, dass jemand eine Hexe werden kann, ohne es am Anfang gewesen zu sein! 

Am Tag versuchen die verbliebenen Dorfbewohner, sich zu wehren. Dazu hat jeder eine Aktion: Entweder man zieht zwei Karten oder spielt genau eine aus. Zu den spielbaren Karten zählen grüne Karten, die man einmalig einsetzen kann, blaue Karten, die besondere Fähigkeiten verleihen und dauerhaft bei einem Spielenden bleiben und rote Karten. Die Roten Karten sind Anschuldigungen. Wenn ein Spieler sieben Anschuldigungen, also sieben rote Karten gesammelt hat, dann darf jene Spielerin, die die letzte Anschuldigung gespielt hat, eine Tryal Card des Verurteilten auswählen. Ist dies eine Hexe, so wird sie am Scheiterhaufen verbrannt und die Dorfbewohner sind dem Spielsieg einen Schritt näher!

Im Vergleich zum Vorbild haben wir hier also a) mehr Beweglichkeit in den Rollen, b) mehr Abwechslung in den Fähigkeiten und c) mehrere „Leben” durch mehrere Tryal Cards pro Person. Insgesamt also ein etwas komplexeres Spielerlebnis, das aber zum einen nichts am deduktiven Werwolf-Reiz verliert und zum anderen sogar ein besser balanciertes Feeling rüberbringt. Uns gefällt das sehr gut! 

Alt ehrfürchtiges Salem

Was uns außerdem so gut gefällt, dass es sogar einen eigenen kleinen Absatz bekommt: Rund ums Spielmaterial passt einfach alles! Die Schachtel kommt im Look eines Buches daher, alles sieht alt, verwittert und mysteriös aus. Die Karten sind hochwertig verarbeitet und die Illustrationen tun das Ihrige dazu – also, da müssen wir sagen, sowas sieht man nicht oft! Natürlich ist Salem jetzt kein Spiel wie Runewars und Konsorten. Wir finden keine Hundertschaften an Miniaturen oder ein riesiges Spielbrett in der Schachtel. Alles ist sehr klein gehalten, versprüht aber Charme und eine angenehm unheimliche Atmosphäre. Definitiv ein Hingucker in jedem Spieleregal. Dafür gibt's von uns sogar einen SEPP!

Spieletester

14.12.2018

Fazit

Salem 1692 ist an das durch Werwolf bekannte deduktive Prinzip angelehnt: Durch clevere Bemerkungen und geschickt eingesetzte Aktionen gilt es herauszufinden, wer im Kreise der Mitspieler eine Hexe ist und wer nicht. Dieses Prinzip ist aber an gleich mehreren Stellschrauben ein wenig aufgebessert worden. Das Spielerlebnis ist insgesamt abwechslungsreicher und besser ausbalanciert. Fast nie fühlt sich jemand „unnötig”, nur weil seine Rolle in der Partie wenig zu melden hatte.

Die Werwölfe von Düsterwald, so genial sie anfangs waren, sind meiner Ansicht nach doch ein wenig in die Jahre gekommen. Klone gibt es genug da draußen. Aber einen so erfrischend neuen Ansatz wie hier sieht man selten. Insgesamt gefällt mir Salem 1692 also sogar ein Stück besser als der Klassiker aus dem Hause Asmodee (Werwolf-Fans, bitte nicht beißen!). Wer den Düsterwald über Jahre und Jahrzehnte ein wenig satt hat, findet hier jedenfalls guten Stoff für Abwechslung!
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Ein erfrischend neuer Ansatz für das von Werwolf bekannte Prinzip
  • Optisch allererste Klasse

Minus

  • Schlecht strukturierte Regel
  • Mit 4 und 5 Spielern nur dürftig spielbar

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 12
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Facade Games
Grafiker: Sarah Keele
Genre: Bluff, Deduktion
Zubehör:

1 Regel
1 Sanduhr
1 Constable Marker
39 Tryal Karten
15 Town Hall (=Rollen-)Karten
15 Kill Karten
59 Aktionskarten

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