Laut dem Schachteltext der ersten Erweiterung "Exploration" soll dieser Zweikampf nun noch intensiver und nervenaufreibender werden.
Neue Ortskarten
Für jeden der Orte 1-10 aus dem Grundspiel, gibt es nun eine Alternative, welche wahlweise verwendet werden kann. Die neuen Orte bieten dabei interessante Abwandlungen der originalen Aktionen.
Während zum Beispiel "Der Strand" aus dem Grundspiel zweimal besucht werden muss um den Rettungs-Marker einen Schritt Richtung Ziel rücken zu dürfen, muss "Die Kuppel" aus der Erweiterung dreimal besucht werden um den Assimilierungs-Marker des Wesen einen Schritt ZURÜCK zu rücken.
Die Beschreibung der neuen Orte ist in der Regel um einen Halbsatz länger und in der Anwendung einen kleinen Ticken kniffliger als die Originale. Dennoch bleiben die Orte eingängig und überforderten die Neulinge in meinen Runden nicht.
Neue Jagd- und Überlebenskarten
Ein kleiner Typo befindet sich in der Anleitung: Sie spricht von 13 neuen Jagdkarten und 15 neuen Überlebenskarten - bei mir waren es zweimal 14 Karten. Beide Seiten erhalten neue Tricks, mit welchen sie Fallen legen bzw. ihnen entkommen können.
Die neuen Jagd-Karten erleichtern weiterhin die Jagd, erhöhen die Auswirkungen bei erfolgreicher Jagd oder sabotieren die Wissenschaftler auf eine andere kreative Weise. So sorgt die Karte Trägheit dafür, dass, falls das Wesen diese Runde ein Opfer erwischt, sämtliche Orts-Aktion für alle Forscher unwirksam werden - wodurch die Runde zu einem spannenden Alles-Oder-Nichts Moment wird. Die Karte Unter Einfluss hingegen verflucht einen gejagten Spieler und zwingt ihn, jede Runde eine weitere Ortskarte wirkungslos abzuwerfen - Verzweiflung macht sich bei dem verfluchten Spieler breit, wenn sein baldiges Ende unausweichlich scheint.
Doch es gibt ja auch noch die Überlebenskarten - die Asse im Ärmel der Forscher. Die Karte Zuflucht sichert für eine Runde 2 Orte zumindest teilweise vor den Angriffen des Wesens ab. Die Karte Shuttle lässt die Forscher überraschend das Spiel gewinnen, vorausgesetzt der Rettungs-Marker befinden sich genau ein Feld vor dem Ziel.
Sowohl die Jagd- als auch die Überlebenskarten passen hervorragend zu den Karten des Grundspiels - sie sind thematisch toll eingebettet, sie variieren nach wie vor in ihrer Spielstärke und schaffen spannende "Aha" und "Oh-nein" Momente. Ebenfalls gleich geblieben ist die Tatsache, dass die Karten den textlastigsten Teil von Not Alone darstellen und teilweise genau gelesen werden müssen um sie nicht falsch zu interpretieren.
Spielzeit
Not Alone ist auch mit Erweiterung kein längeres Spiel geworden. Die Erhöhung der Angabe der Spielzeit auf 30-60 Minuten dürfte eher der etwas ungenauen Angabe im Grundspiel geschuldet sein.
GM Games GDM - Not Alone - Brettspiel - Strategy and Deduction Game - von 2 bis 7 Spielern - ab 10 Jahren - 45 Min.
23,83 €Heidelberger Spieleverlag, Horrible Guild HR005 - Alone: Einsames Erwachen - Survival-Horror, für 2-4 Spieler, ab 14 Jahren - Deutsch
75,00 €Spieletester
Fazit
Wer bisher von Not Alone nicht überzeugt werden konnte, wird auch mit dieser Erweiterung nicht glücklich werden. Fans des Grundspiels können aber erfreut zugreifen.
Plus
- mehr Variabilität
- keine zusätzlichen Regeln
Minus
- keine grossen Neuerungen
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Danke für diese Artikel!
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Details
1 Spielanleitung
53 Orts-Karten
14 Überlebens-Karten
14 Jagd-Karten
Statistik
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