Empires

Es gab in der europäischen Geschichte viele Großmächte. Schlüpf in eine von ihnen und mach dich zum beliebtesten Anführer!

Dieses Spiel wird in englischer Sprache ausgeliefert, sowohl Anleitung als auch Übersichtskarten etc. sind in englisch gehalten. Es gibt jedoch keine Kartentexte o.ä., die man für den Ablauf benötigt.

Darf ich vorstellen...

Eine illustre Runde hat sich hier zusammengefunden: Österreich, Preußen, die Ottomanen, Franzosen, Briten, Spanier... In Summe elf Länder stehen zur Auswahl. Alle gleichzeitig werden nie spielen, da das Spiel "nur" bis zu zehn Spieler spielbar ist. Ja, genau: Bis zu zehn Spieler! Na wenn das keinen genaueren Blick wert ist.

Spielziel und -ablauf

Ziel des Spiels ist es, innerhalb von fünf Runden möglichst viel Unterstützung in der eigenen Bevölkerung zu erlangen. Dafür stehen jede Runde drei Phasen zur Verfügung: Am Beginn gibt es eine Entwicklungsphase, in der man seine Spielmaterialien (Geld, laufende Kosten, Gebiete, Waren, Personen) zu sogenannten "Institutionen" gruppiert. Gemäß dem Grundsatz "Gebt dem Volk Brot und Spiele" sammelt man Wohlwollen durch die Ausgabe von Luxusgütern, anererseits steigt die Unzufriedenheit, wenn man laufende Kosten nicht deckt oder die Bevölkerung unter Arbeitslosigkeit leidet. Was für ein Glück, dass jederzeit während des Spiels gehandelt werden kann, wobei so ziemlich alles als Tauschgegenstand herhalten kann. Auch Versprechen für die Zukunft sind möglich, aber nicht bindend.

Produzierte Güter kann ich in der nächsten Phase für Geld verkaufen. Je mehr Güter in den Verkauf gelangen, desto niedriger ist der Verkaufserlös. Das Geld kann ich in weiterer Folge gut gebrauchen, wenn wir unsere Mannschaft in den Krieg schicken. Keine Angst, das klingt jetzt martialischer, als es wirklich ist. Es bedeutet nämlich lediglich, dass wir uns das Recht erkauft haben, eine Kriegskarte, und somit einen Bonus (Geld, Gebietsmarker, Population...), zu nehmen. Krieg kann für mein Ansehen positiv, negativ oder neutral sein.

Ich bin Erster!

Jede Nation hat andere Startressourcen und eine Sonderfähigkeit, die sie einmal pro Runde einsetzen kann. Zudem hat sie eine Zahl zugeordnet. Diese Zahl wird in manchen Bereichen als Tiebreaker eingesetzt. Manchmal entscheidet aber auch der Diplomat. Das ist jener Spieler, der in der vorherigen Kriegsphase den geringsten Kriegswert ausgespielt hat.

Spielende

Das Spiel geht über fünf Runden. Naja, sagen wir viereinhalb. In der fünften Runde wird nämlich nur die Entwicklungsphase gespielt, es gibt weder Markt noch Krieg. Am Ende zieht man von der Anzahl seiner wohlgesonnenen Unterstützer die Anzahl der unzufriedenen Revolutionäre ab. Dieses Stimmungsbild in der Bevölkerung zeigt, welcher Spieler zum beliebtesten Anführer aufgestiegen ist.

Spieletester

09.12.2019

Fazit

Wow, ein Spiel für 2 bis 10 Spieler! Das klappt? Ja, tut es. Es braucht zwar gewisse Adaptionen je nach Spielerzahl, aber die sind relativ flott erledigt. Das Spielprinzip greift je nach Spielerzahl leicht unterschiedlich gut, da bei mehr Spielern die Wahrscheinlichkeit von Gleichständen deutlich höher ist, die Vielfalt möglicher Boni direkt durch die Spielerzahl bestimmt wird und viel öfter Kämpfe um die Rangfolge vonstatten gehen. Diese Rangfolge ist einerseits in der Kriegsphase relevant, wo man entsprechend der Rangfolge die verfügbaren Boni auswählen darf, und andererseits bedingt sie die Nutzbarkeit von Sonderfähigkeiten der Nationen.

Einige Fähigkeiten lassen sich nämlich immer ausführen, wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Andere hingegen verlangen, dass man die niedrigste Karte gespielt hat, das wenigste Geld besitzt... Aus diesem Grund beginnt das Spiel bereits mit einer Art Versteigerung: Jeder Spieler wählt geheim eine Nation (wobei je nach Spielerzahl verschieden viele, zufällige Nationen zur Wahl stehen; vielfältige Ausgangslagen sind garantiert!). Will ein Spieler eine Nation als Einziger haben, bekommt er sie. Streiten mehrere um dieselbe, entstehen dort erste Revolten und man muss neu wählen. Wählt man wieder dieselbe Nation, die nun bereits einen kleinen Nachteil aufweist? Oder lieber eine andere, jungfräuliche? Egal wie sich die Spieler entscheiden, die Prozedur wird solange wiederholt, bis jeder Spieler eine Nation bekommen hat. All diese Aspekte lassen durchscheinen, dass man wenigstens zu viert oder zu fünft sein muss, um den vollen Spaß am Spiel genießen zu können.

Grundlegend kommt Empires mit sehr geringer Interaktion zwischen den Spielern aus: Die komplette erste Phase spiele ich für mich alleine. Erst in Phase zwei bestimmt die Gesamtzahl aller verkauften Waren deren Preis, in Phase drei erringe ich mir einen Platz in der Spielerreihenfolge. Ich wandle ein Ding in ein anderes um, bis es einen Siegpunkt ausspuckt. Diese Umwandlungen gilt es möglichst effizient zu betreiben.

Dank der latenten Handelsmöglichkeit zwischen den Spielern hat man dann trotzdem das Gefühl, durch Verhandlungen etwas bewegen zu können. Vielleicht wird ja mein Handelspartner der nächste Diplomat? Sicher wird er mich dann bei Gleichständen im Krieg bevorzugen, wenn ich ihn jetzt wohlgesonnen stimme. Das kann von enormer Wichtigkeit sein, da die möglichen Boni sehr unterschiedlich sind. Praktisch nutzen die Spieler die Handlungsmöglichkeit aber sehr selten. "Ich kaufe dir deinen Arbeitslosen ab". Nein? Na gut, dann nicht...

Lasst euch übrigens nicht von der Spielanleitung abschrecken: Das sind zwar einige großformatige Seiten, diese beschreiben das Geschehen jedoch wunderbar, in mehr als ausreichend großer Schrift. Zudem ist eine Vielzahl von Beispielen abgedruckt. Vorbildlich!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Die Spielanleitung bietet viele Beispiele
  • Unendlich viele mögliche Ausgangssituationen
  • Mit vielen Spielern spielbar

Minus

  • Mit wenigen Spielern ist es nur mäßig spannend
  • Übersichtstafeln sind in Mini-Schrift bedruckt
  • Die Handelsmöglichkeit wird selten genutzt

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 10
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
Preis: 26,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: Wizkids
Grafiker: Nate Abell
Genre: Taktik, Wirtschaft
Zubehör:

11 Nationentafeln
11 Nationenchips
121 Nationenkarten
275 Support- und Revoltekarten
150 Spielfiguren
50 Kostenmarker
103 Münzchips
100 Warenplättchen
150 Gebietsplättchen
10 Spielertableaus
1 Diplomatieplättchen
14 Kriegstafeln
2 Markttafeln
1 Spielanleitung

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