Spielrunde
Es werden nun drei Phasen durchlaufen: Geben - Zusammenstellen des Schwarmes - Wertung.
Der Geber mischt die Spatzenkarten und verteilt an jeden Spieler verdeckt sieben Handkarten. Daraus sucht sich jeder drei aus und gibt sie verdeckt an den rechten Nachbarn weiter. Wer die höchste Spatzenkarte hat beginnt, indem er diese in die allgemeine Auslage legt. Sein linker Nachbar beginnt dann die zweite Phase.
Bei der Zusammenstellung des eigenen Schwarmes sind die Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und müssen genau eine der folgenden Aktionen ausführen:
- Einen Spatzen von der eigenen Kartenhand rekrutieren und verdeckt in den eigenen Schwarm legen. Jeder darf nur maximal zwei Spatzenkarten vor sich liegen haben.
- Einen Spatzen in die allgemeine Auslage abwerfen. Dieser muss die selbe Farbe oder Zahl haben wie die zuletzt abgelegte Karte.
- Alle Spatzen abwerfen und den Kuckuck mit der höchsten Zahl in seinen Schwarm legen. Diese Aktionen darf nur gewählt werden, wenn keine Handkarte in die allgemeine Auslage abgeworfen werden kann.
Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, beendet er diese Phase und muss sich jetzt für eine seiner offen ausliegenden Eulenkarten entscheiden. Die andere kommt zurück unter den entsprechenden Eulenstapel. Er sollte jetzt einen Schwarm aus 1 Eule, 0-2 Spatzen und 0-1 Kuckuck haben.
Der letzte Spieler einer Runde darf nur noch eine einzige Aktion durchführen und wirft danach seine eventuell noch vorhandenen Handkarten wirkungslos ab.
Es kommt nun zur Wertung, bei der alle Spieler die Karten ihres Schwarmes offen legen und ihre Stärke bestimmen. Die oberste Elsterkarte wird umgedreht und offenbart damit einen Wert zwischen 17 und 20. Wer mit seinem Schwarm gleich oder unter dem Wert der Elster liegt, scheidet aus dieser Wertungsrunde aus und bekommt nichts vom Schatz der Elster. Dieser beträgt bei drei Spielern 5 Silber, zu viert 6 Silber und zu fünft 7 Silber. Verteilt wird dieser Schatz dann reihum beginnend beim Spieler mit dem niedrigsten Kuckuck. Wessen Schwarm genau den Wert 21 erreicht, bekommt zusätzlich eine Goldmünze aus dem Vorrat.
Die nächsten Runden verlaufen dann identisch, allerdings verbleiben die vor den Spielern ausliegenden Eulenkarten dort und für die neue Runde kommt wieder eine zweite hinzu. Das Spiel endet nach der vierten Runde. Hat ein Spieler vier Goldmünzen gesammelt, hat er das Spiel gewonnen. Ansonsten gewinnt der reichste Spieler, wobei die Goldmünzen in Silber umgerechnet werden. Dann gewinnt der reichste Spieler.
Variante mit Aktionsplättchen
Für eine größere Herausforderung können erfahrene Spieler die Aktionsplättchen hinzunehmen. Mit diesen dürfen diverse Funktionen genutzt werden. Tauschen der ausliegenden Eulenkarten, verdeckte Elsternkarten ansehen oder die Veränderung der Reihenfolge bei der Schatzverteilung seien hier nur kurz erwähnt. Weil damit cuckooo! noch unberechenbarer werden kann, sollte man sich deren Verwendung gut überlegen.
Spieletester
Fazit
Hat man das Glück und kann mit seiner Kartenhand den Ablagestapel bedienen, um sich so leer zu spielen, der kommt natürlich um den Kuckuck herum, den man sonst nehmen müsste. Wenn jetzt auch noch die abgelegten Spatzen in seinem Schwarm mit dem Wert der gewählten Eule harmoniert, könnte es klappen mit dem Wert 21. Ansonsten hofft man darauf, möglichst nah an diesen Wert heranzukommen, um vielleicht doch noch in die Schatzwertung zu rutschen.
cuckooo! macht nach einer anfänglichen Eingewöhnungsphase richtig viel Spaß und lässt genügend Spielraum für Strategien, obwohl der Glücksanteil natürlich hoch ist.
Auf die Variante für Fortgeschrittene kann allerdings getrost verzichtet werden, da es das Spiel zu unberechenbar (wenn das denn überhaupt geht) macht.
Plus
Minus
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Details
35 Spatzenkarten
12 Eulenkarten
8 Elsterkarten
6 Kuckuck-Plättchen
Gold- und Silbermünzen
5 Aktionsplättchen
1 Anleitung
Statistik
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