Summit

Achtung! Dieses Spiel ist leider nur in einer englischsprachigen Version erhältlich!

Der menschliche Entdeckungsdrang und seine permanente Sucht nach einem „Schneller”, „Höher” und „Weiter” haben die menschliche Spezies mittlerweile in fast alle versteckten Winkel der Erde geführt. Waren es früher noch Entdecker, die für Ruhm und Ehre ihr Leben aufs Spiel setzten, können in der heutigen Zeit auch zahlungskräftige Kunden problemlos mit einem U-Boot die Tiefsee erkunden oder mit einem Guide den Mount Everest besteigen. Da aber nicht alle Menschen über das dafür nötige Kleingeld verfügen, bietet McGoey Conor uns Spielern eine deutlich preiswertere und bei weitem auch sicherere Form des Hochalpinismus an.

Ausgehend von einem Basislager über ein, bei Bedarf im konfrontativen Modus vorhandenes, Zwischenlager führt unser Weg als Bergsteiger auf den namenlosen Gipfel und zurück ins Basislager. Dabei gibt es für die beiden Modi „kooperativ” und „konfrontativ” auch zwei unterschiedliche Ziele. Im kooperativen Modus haben alle gewonnen, wenn wenigstens ein Alpinist aus dem Team wieder heil im Basislager ankommt. Im konfrontativen Modus hingegen gewinnt nur der Spieler, dessen Bergsteiger wieder im Basislager ankommt und der am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte in Addition von Karma- und Positionstrack hat. Zusätzlich gibt es noch einen Solo-Modus, dessen Regeln orientieren sich jedoch vollständig am kooperativen Spielmodus.

Vor dem Spiel können sich die Spieler einen von sechs individuellen Charakteren bzw. dessen Spieltableau aussuchen. Diese wurden besonderen Förderern der Kickstarter Kampagne nachempfunden. Die Charaktere haben jeweils eine spezielle Eigenschaft, die sie bei Bedarf während ihres Zuges anwenden können. Zusätzlich unterscheiden sie sich in ihren allgemeinen Werten (Geschwindigkeit, Lebensenergie, Nahrungsvorrat, Sauerstoffvorrat und Gesamtgewicht). Jeder Charakter startet mit einem Maximum an Lebensenergie und Bewegungsreichweite. Wie viel Nahrung bzw. Sauerstoff jeder Mitspieler mitnehmen möchte, kann er selbst entscheiden. Aber Vorsicht, ein Mehr an Gepäck beeinflusst natürlich das zu tragende Gesamtgewicht und damit irgendwann auch die Bewegungsreichweite. Zusätzlich darf jeder Charakter die Expedition mit bis zu zwei am Berg nützlichen Gegenständen starten, die aber natürlich auch das Gesamtgewicht beeinflussen können. Für die ersten Spiele gibt es vom Autor einen Vorschlag, wie die einzelnen Charaktere am besten ausgerüstet werden sollten. Wenn die Spieler später genügend Sicherheit haben, können Sie ihren jeweiligen Charakter natürlich auch nach Gutdünken ausrüsten.

Anschließend wird das zweiseitige Spielbrett vorbereitet. So findet sich auf der einen Seite ein Spielplan für den kooperativen Modus mit dem Sherpa-Track, auf der anderen Seite gibt es hingegen den Spielplan für den konfrontativen Modus mit dem Karma-Track. Beide Spielpläne sind mit einem Dreiecksraster überzogen. Dort werden im Laufe des Spiels von den Spielern die dreieckigen Bewegungsplättchen nach entsprechend vordefinierten Legeregeln abgelegt. Anfangs werden aber, abhängig vom Modus, vom gewählten Schwierigkeitsgrad und der Anzahl der Spieler, das Basiscamp sowie der Gipfelpunkt und eventuell noch ein Zwischencamp auf dem Plan positioniert und je nach Notwendigkeit Karma- und/ oder Eventkarten bereit gelegt. 

Reihum sind die Spieler am Zug und können eine der folgenden Aktionen ausführen: So viele Plättchen aus der eigenen Hand ausspielen, bis die Bewegungspunkte des Alter Ego verbraucht sind, alle Plättchen abwerfen und bis zum aktuellen Plättchenlimit wieder neu ziehen oder versuchen, eine den Charakter behindernde Karte oder Marker vom eigenen Tableau zu entfernen. Anschließend zeigen die Ergebnisse der gewürfelten Ereignis-Würfel und Wetter-Würfel an ob eine Ereigniskarte gezogen und ausgeführt werden muss oder das Wetter einen Einfluss auf die Expedition nimmt.

Natürlich wird die Bewegung am Berg einen Großteil der Spieleraktivitäten einnehmen. Die Spieler legen zu diesem Zweck aus ihrer Hand dreieckige Plättchen auf den Spielplan. Diese müssen immer passend zueinander, breite an breite und schmale an schmale Seite, angelegt werden. Auf den Plättchen finden sich Seile mit einer unterschiedlichen Anzahl von Knoten. Die Bewegung von einem Knoten zum nächsten Knoten verbraucht immer genau einen Bewegungspunkt eines Alpinisten. Allerdings gibt es drei unterschiedliche Arten von Dreiecksplättchen: Normale, Eisflächen mit mehr Knoten und langsameren Vorwärtskommen und Plättchen, auf denen mehr Sauerstoff verbraucht wird, die also schwieriger zu bewältigen sind. Für seine Bewegungsaktion darf ein Spieler nur genau so viele Plättchen bzw. Knoten darauf auslegen, wie sie der Bewegungsreichweite seines Alpinisten entsprechen. Es dürfen sich außerdem nie zwei Alpinisten am selben Knotenpunkt aufhalten. Will man einen voraus steigenden Alpinisten überholen, muss man ihn fragen, ob man überholen darf. Erlaubt der andere Spieler dieses, so erhält er dafür einen Levelaufstieg auf dem Karma-Track. Verweigert er dieses, so muss er zwar zwei Level absteigen, der nachfolgende Spieler muss sich dann allerdings eine neue Seilroute legen und hoffen, dass man damit schneller zum Ziel kommt.

In Camps lagern Vorräte bzw. Nachschub. Hier können die Alpinisten Nahrung und Sauerstoff auffrischen, drei Lebenspunkte regenerieren und sich mit bis zu drei neuen Gegenständen ausrüsten. Allerdings muss natürlich in jedem Fall die daraus resultierende neue Traglast und die neue Bewegungsreichweite eingestellt werden. Das Gipfelplättchen zählt nicht als Camp, der Alpinist muss aber den allerletzten Knotenpunkt erreichen, bevor er sich unmittelbar an den Abstieg machen kann. Für das Erreichen von Camps oder dem Gipfel gibt es Siegpunkte die sich nach der entsprechenden Reihenfolge richten in der die Alpinisten den jeweiligen Check-Punkt erreichen. Diese Zwischenstände werden auf der Positionsleiste angetragen.

Wichtig ist aber auch in jedem Fall auch die Blizzard-Leiste. Hier wird angezeigt, wie sich das Wetter entwickelt und ob ein extremer Schneesturm droht. Für jede gewürfelte Sturmverstärkung müssen Alpinisten, die sich nicht gerade in einem Camp befinden, Sauerstoff und Nahrung abgeben. Erreicht der Sturm seine maximale Stärke, können sich die Alpinisten nicht mehr retten und erfrieren am Berg.

Eine Besonderheit des konfrontativen Modus sind die Karma-Karten und die zugehörige Leiste. Jeder Spieler startet mit vier Karma-Karten ins Spiel. Die meisten Karma-Karten können jederzeit im Spiel ausgespielt werden, nicht nur im eigenen Zug. Mit Karma-Karten kann man anderen Spielern helfen (gutes Karma) oder schaden (schlechtes Karma). Dadurch verändert sich natürlich auch die Position des Verursachers auf dem Karma-Track. Wie stark, das hängt von der ausgespielten Karte ab. Am Ende des eigenen Zuges werden die Karmakarten wieder bis auf vier nachgezogen. Aber Vorsicht, wer anderen Spielern permanent schadet, findet sich schnell am unteren Ende des Karmatracks wieder. Mit dem Resultat, dass er vorerst keine negativen Karma-Karten mehr ausspielen darf und am Spielende keine oder sogar Minus-Punkte erhält.

Spieletester

16.03.2019

Fazit

Man kann es beim Lesen der Rezension schon erahnen. Summit ist bei weitem kein einfaches 08/15 Wettlauf-Spiel. Alle Spielelemente sind sehr fein miteinander verzahnt. Ändert sich ein Detail, kann das weitreichende Auswirkungen haben. Das findet sich z. B. sehr schön auf den Charaktertableaus wieder, aber auch der Einfluss des Wetters oder der Ereigniskarten auf das Fortkommen am Berg ist toll umgesetzt. Durch diese realitätsnahen Einflüsse ergibt sich natürlich auch eine sehr dichte Atmosphäre. Die Spieler fühlen mit ihren Alpinisten, die sich am Berg abmühen. Jede Entscheidung, jeder Ausrüstungsgegenstand will reiflich, auf die jeweiligen Auswirkungen hin, überdacht sein. Gleichzeitig benötigen die Spieler aber auch ein bis zwei Partien, um ein Händchen für die speziellen Probleme und Abhängigkeiten beim spielerischen Hochalpinismus zu bekommen. Zum Glück hat der Autor dieses aber durch die unterschiedlichen angebotenen Schwierigkeitsgrade aufgefangen. So kann z. B. der Weg zum Gipfel verkürzt oder/und spezielle leichtere bzw. tödlichere Ereignis- und Karma-Karten ins Deck gemischt werden. Zudem haben die Spieler die Qual der Wahl zwischen den drei angebotenen Modi. Jeder davon verändert das Spiel etwas und damit kommen natürlich ggf. auch andere Regeln zum tragen. Der kooperative Modus mit den Sherpas, ist ideal für Familienspieler und nebenbei auch ein spannendes Gruppenerlebnis. Der Solomodus hingegen wird Tüftler begeistern und den konfrontative Modus sollten sich Vielspieler, die gern mal die Sau rauslassen wollen aber auch einstecken können, genauer ansehen. Kleiner Wermutstropfen hier: Spieler, die schon sehr zeitig aus dem Spiel ausscheiden, müssen mitunter lange zusehen, bis das Spiel zu Ende ist. Hier helfen ggf. Hausregeln, durch die derjenige Spieler einen neuen Alpinisten vom Basiscamp aus an den Berg schicken kann. Durch diese Vielzahl an Stellschrauben kann der Schwierigkeitsgrad recht genau justiert werden. Dadurch und durch die Vielzahl an Ereignis-, Karma- und Ausrüstungskarten hat Summit eine starke Varianz und einen hohen Wiederspielreiz.

Ein Schwachpunkt der ersten Auflage ist die recht unübersichtliche Verquickung der Regeln aller drei Modi. Mittlerweile hat der Verlag reagiert und bietet online separierte Regeln zum Download an. Trotzdem hätte die Regel ein wenig mehr Klarheit und das Spiel eine Spielerhilfe vertragen. Zu leicht übersieht man eine Regelfeinheit oder muss eine bestimmte Situation, die auch durch Ereignis- oder Karma-Karten eintreten kann, mühsam nachschlagen oder im Internet recherchieren.

Das sehr reichliche Material ist bei Summit von sehr hoher Qualität. Die Grafik ist interessant und erinnert ein wenig an die Stilepoche des Kubismus und seinen bekannten Vertreter Lyonel Feininger. Leider ist sie dadurch auch ein wenig speziell und gerade im Zusammenhang mit dem einen Tick zu dunklen Druck werden sich vielleicht einige Spieler abschrecken lassen. Das wäre schade, denn ich kann das Spiel, das in dieser Art recht einzigartig ist, wirklich wärmstens empfehlen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • drei unterschiedliche Spielmodi
  • umfangreiches Spielmaterial
  • verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften
  • grafisch toll, der Stil erinnert an Kubismus und Lionel Feininger
  • durch die sich beeinflussenden Faktoren sehr realistisch und atmosphärisch
  • sehr gute Skalierbarkeit, hoher Wiederspielreiz

Minus

  • in der ersten Auflage sind die Vertiefungen in den Spielertableaus zu klein für die Marker
  • in der ersten Auflage sind die Regeln für beide Modi in der Anleitung vermischt und nicht nacheinander gedruckt
  • im konfrontativen Modus ausgeschiedene Spieler müssen lange zusehen
  • horizontale Position Basiscamp muss ausgerechnet werden
  • Grafik zu dunkel

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 bis 180 Minuten
Preis: 60,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: Inside Up Games
Autor: Conor McGoey
Grafiker: Jordan Danielsson
Genre: Legen, Taktik, Wettlauf
Zubehör:

Spielregel

Zweiseitiges Spielbrett (kooperativ und kompetitiv)

Blizzard Marker (Holz)

Tageszeit Marker (Holz) nur im kooperativen Modus

Zwei W6 Würfel (Wetter und Event)

Sechs Aufsteller für aktiven Spieler

Sechs Charakter Tableaus in den sechs Spielerfarben

Sechs Spielfiguren (Holz) in den sechs Spielerfarben

Sechs Karma Marker (Holz) nur im kompetitiven Modus

42 Marker-Würfel (Kunststoff-transparent) je sieben in den sechs Spielerfarben

72 Plättchen (Pappe) (davon 5× nummerierte Gegenstände, 13× Sauerstoff, 30× Event, 24 Flaggen aufgeteilt in sechs Spielerfarben)

Sechs quadratische Geländeplatten (2× Basecamp, 2× Halbweg-Camp, 2× Gipfel)

84 dreieckige Geländeplatten (28× Normal, 28× Eis, 28× Höhenluft)

Sechs Kurzanleitungen

69 Karma-Karten

71 Event-Karten

20 Event-Karten (kooperativ)

34 Gegenstands-Karten

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