Jorvik

Mehrere Jahrzehnte lang regierten die Wikinger weite Teile Englands. York wurde in dieser Zeit zu einem blühenden Zentrum für Handel und Handwerk - die Wikinger nannten es Jórvik.

Im Laufe von vier Jahreszeiten versuchen die einzelnen Spieler, möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Hierzu gibt es unterschiedliche Möglichkeiten: Man kann Handwerksleute mit eingeschifften Waren ausstatten, Handel treiben, Warenlager errichten, Raubzüge durchführen - oder die Stadt vor den hinterlistigen Pikten retten. Die Spieler entscheiden durch taktisches Bieten auf die unterschiedlichen Karten, womit sie ihre Punkte erspielen möchten. Am Ende kann es dennoch nur einen Sieger geben.

Das Spielbrett kann entweder in der Mitte gefaltet werden, um das einfache Karl-Spiel zu wählen, oder für die etwas anspruchsvollere Jarl-Variante ganz aufgedeckt werden. Die Felder eins bis sechs sind bei beiden Varianten dabei und stellen Nachfragereihen dar. Im Jarl-Spiel kommen zusätzlich die Felder sieben bis zwölf hinzu, sie können in eine Reservierungsreihe verschoben werden. Die unterschiedlichen Bietvarianten im Jarl-Spiel sind meiner Meinung nach das, was den Reiz von Jórvik ausmacht.

Die Karten werden nach Jahreszeiten sortiert und beginnend mit dem Winter gestapelt. In der Karl-Variante sind es deutlich weniger als im Jarl-Spiel. Pro Jahreszeit gibt es eine Karte "Angriff der Pikten". Die finale "Angriff der Pikten"-Karte wird unter den Stapel gelegt.

Die Warensteine werden in den Beutel gelegt. Jeder Spieler bekommt das Material einer Farbe: Tableau, Wikingerfiguren und Siegpunkt-Marker. Jeder erhält zu Beginn fünf Münzen.

Insgesamt gibt es vier Spielphasen:

In der Angebotsphase werden die Karten vom Nachziehstapel aufgedeckt und der Reihe nach auf die Spielfelder platziert. Piktenangriffe werden sofort abgehandelt. Greifen die Pikten an, gewinnt der Spieler, der die meisten Verteidigungsschilde hat, Siegpunkte und derjenige mit den wenigsten verliert welche.

In der Nachfragephase dürfen die Spieler mit ihren Wikingerfiguren auf die einzelnen Karten bieten. Im unteren Kartenbereich werden die Figuren hintereinander in die dazugehörigen Nachfragereihen gestellt. Wer zuerst Interesse bekundet, zahlt am wenigsten, aber nur, wenn zuvor nicht ein dahinter stehender Spieler die Karte zuerst gekauft hat. Die Nachfragereihen werden in der darauffolgenden Kaufphase nämlich von hinten abgehandelt - der Letzte darf zuerst kaufen. In der oberen Spielplanhälfte liegen Karten, die man reservieren darf. Dazu stellt man seine Figur darauf und verschiebt sie in die Reservierungsreihe. Hier darf der Erste zwar zuerst kaufen, allerdings kommt es darauf an, wie viele noch dahinter reserviert wurden, je mehr umso teurer ist der Kauf nämlich.

In der Verladephase werden die gekauften Karten in die persönliche Auslage verschoben. Dabei müssen Waren auf passenden Lagerplätzen platziert oder in den allgemeinen Vorrat gelegt werden. Sobald die finale "Angriff der Pikten"-Karte abgehandelt wurde, endet das Spiel. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spieletester

03.09.2017

Fazit

Wie oben bereits erwähnt, sind die unterschiedlichen Bietvarianten das Herzstück des gesamten Spiels. Der Karl-Modus ist wirklich sehr einfach und bietet einen guten Einstieg für Wenigspieler und Anfänger. Vielspieler können bedenkenlos gleich mit der anspruchsvolleren Jarl-Version starten.

Im Grunde genommen ist das Einzige, was im Spiel beeinflusst werden kann, das Setzen der Wikingerfiguren. Ob die Karten am Ende der Bietphase auch gekauft werden können, hängt wiederum von der Kaufkraft der Anderen ab. Man kann zwar für die gewünschten Karten bieten, wenn man sich diese aber nicht leisten kann oder andere Spieler sie vor der Nase wegschnappen, geht man am Ende leer aus.

Welche Karten aufgedeckt werden, bestimmt der Zufall. So kann es passieren, dass gleich zu Beginn Warenschiffe aufgedeckt werden, die aber niemandem etwas bringen, solange noch keine Handwerks- oder Warenlager-Karten angeboten wurden. Zumindest hat jeder Spieler hier dieselben Voraussetzungen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • schönes Spielmaterial
  • zwei verschiedene Spielvarianten
  • Kennerspiel
  • unterschiedliche Bietmöglichkeiten im Jarl-Spiel

Minus

  • Die Anleitung hätte einfacher gestaltet werden können.
  • wenig Vorausplanung möglich

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Autor: Stefan Feld
Grafiker: Marc Margielsky
Zubehör:

  • 1 Spielplan
  • 30 Münzen
  • 1 Beutel
  • 1 Startspieler-Marker
  • 104 Karten
    • 24 Winterkarten
    • 25 Frühjahrskarten
    • 25 Sommerkarten
    • 29 Herbstkarten
    • 1 finale "Angriff der Pikten"-Karte
  • 54 Waren
    • 9 Bernstein (orange)
    • 9 Eisen (grau)
    • 9 Leder (braun)
    • 9 Wolle (weiß)
    • 9 Gagar (schwarz)
    • 3 Seide (pink)
    • 3 Glas (blau)
    • 3 Gold (gelb)
  • 22 Wikingerfiguren (je 4 in den Spielfarben sowie 2 braune)
  • 5 Siegpunkt-Marker (je 1 in den Spielerfarben)
  • 5 Spielerablagen (je 1 in den Spielerfarben)
  • Spielanleitung

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