Gigi Gnomo

Gigi GNOMO, der Bewacher des Familienschatzes derer von GNOMO, ist kein ganz schlechter, aber auch kein guter Kerl. Er verzaubert die Spieler, wenn sie in eine der gestellten Fallen tappen. Seine Zauber sind aber weder von langer Dauer noch von großer Bösartigkeit. Für mich stellt sich überhaupt die Frage: Was sollen die 50 Zauberkarten für das Spiel bringen?

Die Schätze sind im Wald verteilt.
Jeder Spieler braucht fünf davon. 
Memory-Fähigkeiten sind nötig.

Die auf dem Waldweg verteilten Schatzsymbole finden sich auch unter den Bäumen, die optisch mit tollem 3D-Effekt zwischen Schachteleinsatz und Schachtelboden gesteckt werden. Die Spielfiguren ziehen würfelgesteuert den Waldweg entlang, die gewürfelten Schritte müssen dabei aber nicht verbraucht werden. Das erreichte Symbol sollte erstens noch für die eigene Schatzsammlung benötigt werden und andererseits unter einem Baum gefunden werden. Anfangs ist das Glückssache, später kann man natürlich durch Merkfähigkeit besser agieren.

Erdwirbel verändern den Wald

Die Würfel zeigen auch Erdwirbel. Pro Erdwirbel wird der Waldboden um eine Position weitergedreht. Damit verschieben sich die Positionen der Schatzsymbole und die Fallgruben im Wald können Figuren verschlucken. Spieler, deren Figur in eine Grube fällt, stellen sie zurück auf die letzte Lichtung und nehmen eine Zauberkarte. Eine Zauberkarte stellt einen Auftrag an den Spieler dar. Aufträge sind dauerhaft, am Ende des eigenen oder am Ende jedes Zugs auszuführen.

Einige seien hier nur kurz angeführt.

  • Du darfst nur noch flüstern.
  • Singe anstatt zu reden.
  • Muhe wie eine Kuh.
  • Streichle einen Mitspieler.
  • Tanze etwas vor.
  • Verhalte Dich wie ein Affe.

Jeder hat maximal eine Karte vor sich und es gibt keine Konsequenzen, wenn man die Aufgabe nicht erledigt oder nicht immer erledigt. Genau genommen hätte man sie weglassen können. Der Mehrwert durch die Zauberkarten ist recht gering. Da wäre mehr möglich gewesen.

Schafft man eine Runde um den Wald, rastet man am Startfeld und darf einen Schatz, der noch fehlt, gratis nehmen. Wohl weil man schnell war.

Hat man alle fünf Schätze, hat man gewonnen.

Spieletester

24.05.2017

Fazit

Sehr nettes Spiel mit für Kinder spannendem Mechanismus.

Die Fallgruben sind witzig, sie behindern aber überhaupt nicht. Das ist gut so.

Weniger gut ist, dass die Figuren nicht so leicht ins Loch fallen, wie sie sollen.

Gezieltes Erdwirbeltraining hilft, eine Fehlerquote bleibt.

 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Netter Aufbau
  • Witziger Mechanismus mit den Fallgruben
  • Kindgerechte Spieldauer

Minus

  • In der deutschen Spielregel fehlt der Hinweis, dass gewürfelt wird
  • Figuren fallen oft nicht in das Loch, sondern kippen nur um
  • Die Zauberkarten sind unnötig



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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: HUCH & friends
Autor: Marco Teubner
Grafiker: Sabine Kondirolli
Zubehör:

1 Spielplan mit Drehscheibe, 50 Zauberkarten, 10 Bäume, 20 Schatzplättchen, 4 Ablagetafeln für die Schätze, 4 Spielfiguren, 3 Würfel, Spielanleitung

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