Transient World

Das Spiel Übergangswelt erzählt uns die Geschichte zweier Kinder, deren Väter verfeindet sind. Umso dramatischer ist, dass die Kinder sich zueinander hingezogen fühlen. Am liebsten wäre ihnen Frieden zwischen den Völkern. Aber kann es diesen geben?

Dieses Spiel ist nur in englischer (und japanischer) Sprache erhältlich. Eine deutsche Anleitung steht als Download bereit, dort sind die englischsprachigen Kartentexte erläutert.

Worum es geht

Fünf Schauplätze sind anfangs umkämpft, am Beginn besitzt jede Seite zwei davon. Im Laufe des Spiels können Gebiete hinzukommen. Der Anführer und seine Soldaten versuchen, ihre Territorien zu sichern bzw. jene der Gegenseite einzunehmen. Unterstützt werden sie von Gefolgsmännern: solche am Schlachtfeld beeinflussen den Kampf, während auf der Hand verbliebene am Ende als Punktemultiplikatoren wirken.

An die Schwerter!

Jeder Spieler hat vier Karten seines Decks auf der Hand. Wer an der Reihe ist, kann einen Angriff lancieren und eine Soldatenkarte spielen. Karten des niedrigsten Wertes "1" dürfen zusätzlich gespielt werden, ebenso ein Gefolgsmann. Dem Verteidiger steht frei, wie er auf den Angriff reagiert: Er kann zurückschlagen, indem er selbst Soldatenkarten und eventuell einen Gefolgsmann ausspielt. Diese müssen jedoch andere Werte haben als jene des Angreifers (Soldatenwerte gibt es von eins bis sechs). Je nach Stärkeverteilung gibt es einen Sieg für den Verteidiger (und somit einen Wechsel der Rollen), ein Unentschieden oder einen Sieg für den Angreifer (und somit einen Machtwechsel im Gebiet).

Einmalig im Spiel kann ein Spieler seine Geheimpläne [die anfangs offen(!) liegen] opfern, um ein Unentschieden zu erzwingen. Einmalig pro Runde kann ein Waffenstillstand erbeten werden, dazu spielt man als Verteidiger eine Karte, die genau dem Angriffswert des Gegners entspricht. Anschließend entscheidet die Zahl der Gefolgsleute auf der Hand des Angreifers, verglichen mit der Zahl seiner Gebiete, über die Annahme des Waffenstillstands.

Alles meins!

Obiger Ablauf wird solange wiederholt, bis ein Spieler alle bis auf das anfangs neutrale Gebiet in seinem Besitz hat. Dann kommt es zu einer ganz besonderen Schlacht: Die nun auf der Hand befindlichen Soldaten entscheiden über den Sieger, dieser erhält das letzte (sehr wertvolle) Gebiet. Der Verlierer muss seinen Anführer abwerfen. Alternativ endet eine Runde, wenn einem Spieler die Karten zum Nachziehen ausgehen. Er hat dann automatisch ein Gebiet an den Gegner verloren.

Nun folgt die Wertung, bei der Gefolgsleute auf der Hand entsprechend ihrer Symbole Punkte zählen, wenn man ein Gebiet mit demselben Symbol besitzt (bei Waffenstillstand sogar Punkte für Gebiete im gegnerischen Besitz). Gefolgsmänner am Schlachtfeld bringen einzelne Punkte. Nach jeder Wertung wird eine Ereigniskarte gezogen und ausgeführt.

Spielende

Hat ein Spieler alle fünf Gebiete unter seine Kontrolle gebracht, ist nach dieser Wertung Schluss. Spätestens nach der dritten Wertung endet das Spiel. Wer jetzt noch seinen Anführer hat, erhält sechs Zusatzpunkte. Der Spieler mit mehr Punkten hat für sein Volk gewonnen! Außer...

Haben beide Spieler ein sehr gutes Ergebnis (mehr als dreißig Punkte) erreicht und beträgt die Differenz zwischen den Parteien maximal zwei Punkte, so ist der wahre Friede ins Land eingezogen und es kommt zu einer friedlichen Koexistenz.

Spieletester

05.06.2017

Fazit

Hauptaufgabe im Spiel ist Kartenmanagement. Wie viel möchte ich in einen Sieg investieren? Wie viele Karten hat mein Mitspieler noch? Welche Gefolgsleute möchte ich ausspielen, welche lieber behalten? Manche würde ich gerne auf der Hand behalten, aber manchmal muss man auf der Hand einfach Platz für Kämpfer schaffen.

Bis man aber soweit kommt, muss man sich mit der Spielanleitung ärgern. Die deutsche Anleitung (Download) ist eine exakte Kopie der englischsprahigen (beiliegend). Doch die Anleitung von Japanisch nach Englisch ist entweder komplett schiefgegangen oder die japanischsprachige Vorlage war total lückenhaft. Unter anderem fehlt die Angabe, wann und wie viele Karten man nachziehen darf. Im Prinzip macht die Sache nur Sinn, wenn man nach dem Kampf wieder bis zum Handkartenlimit auffüllt.

Leider hängt der Erfolg stark davon ab, welche Karten ich ziehe. Habe ich ausschließlich Gefolgsmänner aber keine Kämpfer, werde ich mich nicht verteidigen können. Aber was passiert, wenn der Angreifer keine Kämpfer aufbieten kann? Wieder so eine Frage, auf die die Spielanleitung keine Antworten hat.

Lasst also die Finger von diesem Spiel! Man weiß nicht, wie man es richtig spielt. Und wenn man glaubt, es herausgefunden zu haben, ist es sehr glückslastig und macht keinen Spaß.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • ---

Minus

  • anhand der Spielanleitung nicht spielbar
  • bei Kartenpech verliert man kampflos
  • einige Situationen sind nicht erklärt
  • sehr glückslastig

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
Preis: 16,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Autor: Kuro
Grafiker: Lore
Genre: Glück, Karten, Taktik
Zubehör:

2 Anführerkarten
16 Gefolgsleutekarten
24 Soldatenkarten
5 Gebietskarten
6 Ereigniskarten
3 Aktionskarten
1 Spielanleitung

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